Carmen tiene más de ochenta años y nunca antes había jugado a un videojuego. Ahora, sin embargo, tiene entre sus manos uno de los Joy-Cons de la Nintendo Switch 2, ha elegido a Peach y, animada por dos alumnos de primero de la ESO, cruza la meta en décime posición tras recorrer la senda del Desierto Sol-Sol en ‘ ‘Mario Kart World’. Carmen sufre de Alzhéimer y es pura bondad, tanta que los niños no quieren separarse de ella cuando les dice que tienen que rotar. «Yo quiero una de estas en mi casa», dice, señalando la consola. «¡Me lo estoy pasando divinamente con los chicos y con ella –refiriéndose a Peach-, ojalá estar más tiempo aquí!».Antonio tiene 76 años y nunca antes había navegado más allá de un mapa de papel, pero hoy sostiene un mando adaptativo de Xbox que le permite jugar sin dificultad a ‘Sea of Thieves’. A su lado está José Vicente, también de 76 años, que ya ha jugado a videojuegos y se muestra más seguro, mientras los niños de primero de la ESO y un grupo de universitarios les guían con paciencia en cada maniobra. «¡Por el lado izquierdo!», dice Antonio mientras Vicente ajusta el rumbo. Aunque sus movimientos son más lentos que los de su compañero, el entusiasmo de ambos es contagioso, y cuando descubren un tesoro escondido, celebran con alegría: «¡Esto es mejor que cualquier paseo en barco que haya dado en mi vida!», exclama Antonio con los ojos brillantes de emoción.La jornada forma parte de las ‘Jornadas Intergeneracionales Gaming’, impulsadas por Madrid in Game en colaboración con Golden Gamers Go, una ‘startup’ que trabaja con videojuegos comerciales para estimular capacidades cognitivas en personas mayores, incluidas aquellas con deterioro asociado a enfermedades como el Alzhéimer o distintas formas de demencia. Pero lo que ocurre aquí no se siente como terapia; se parece más a un juego compartido en el que las reglas no están del todo escritas. La sala está llena de risas, exclamaciones y pequeñas celebraciones cada vez que alguien cruza una meta o descubre un tesoro, y por un momento, los títulos de edad y experiencia parecen desvanecerse por completo. Aquí, lo que importa no es quién ha jugado antes ni quién se confunde con un botón; lo que cuenta es la sorpresa de aprender, la emoción de probar algo nuevo y la alegría compartida que se multiplica entre generaciones.Mayores y jóvenes unidos para no desbordarse en ‘Sea of Thieves’, JOSE RAMÓN LADRAA lo largo de la mañana, alumnos de la ESO, estudiantes universitarios y usuarios de centros de día como Neurovida y Vida Blanca se distribuyen por las distintas estaciones de juego, cuidadosamente seleccionadas según lo que cada título podía aportar. ‘Sea of Thieves’ despertaba la colaboración y la estrategia en pareja, mientras ‘Nintendo Switch Sports’ transformaba los gestos en movimientos amplificados y ‘Taiko no Tatsujin: The Drum Master’ entrenaba la coordinación rítmica. ‘Astro Bot’ estimulaba la atención y la exploración, ‘Mario Kart World’ llenaba la sala de emoción y gritos que no distinguían edades, y ‘Street Fighter VI’ ponía a prueba reflejos y concentración, un juego que, para sorpresa de muchos, era especialmente disfrutado por las abuelas, fascinadas por la intensidad y la diversión de los combates. No se trataba tanto de ganar como de permanecer el tiempo suficiente dentro de la partida y dejarse sorprender por la experiencia compartida.De 0 a 100 añosEl origen de Golden Gamers Go se halló, según explica Gloria Sánchez-Carnerero, la intuición de que el videojuego podría ser algo más que ocio. El proyecto nació al observar cómo personas mayores reaccionaban ante dinámicas de juego: no solo participaban, sino que parecían recuperar algo que iba más allá de la propia actividad. «Empezamos viendo pequeños cambios», viene a explicar, «pero pronto nos dimos cuenta de que no eran tan pequeños». Ese entusiasmo tiene efectos concretos. Según Sánchez-Carnerero, las dinámicas de juego permiten trabajar varias capacidades a la vez: la atención sostenida, la coordinación motora, la toma de decisiones en tiempo real. En juegos que exigen reaccionar rápido o gestionar múltiples estímulos —como ‘Taiko no Tatsujin’ o ‘Mario Kart World’— los participantes no solo siguen instrucciones, sino que aprenden a anticiparse, a adaptarse, a hacer varias cosas al mismo tiempo. «Eso en el día a día es clave», apunta.Sánchez‑Carnerero enfatiza que los efectos que observan no son solo sensaciones o anécdotas: «Lo que estamos viendo nos llevó a proponer un estudio formal con la Universidad Rey Juan Carlos, para poder medir con método científico los cambios que los videojuegos aportan a las personas mayores más allá de la experiencia aquí», explica. La literatura científica respalda esta intuición: una meta‑análisis de múltiples estudios concluye que el entrenamiento con videojuegos puede mejorar funciones cognitivas como el tiempo de reacción, la atención sostenida, la memoria y la cognición global en adultos mayores, señalando que la plasticidad mental se mantiene incluso en edades avanzadas y que estos beneficios podrían ser reales y transferibles a tareas fuera de la pantalla.«Ver a una persona mayor coordinándose con un chaval frente a una pantalla, los clichés se caen por sí solos», diría después Ángel Niño, concejal delegado de Innovación y Emprendimiento. Es una frase que resume bien el espíritu del evento, aunque se queda corta para describir lo que ocurre en los márgenes, donde nadie mira: el momento en que una mujer mayor duda antes de pulsar un botón y una niña le dice que no pasa nada si pierde; o cuando un universitario se da cuenta de que explicar una mecánica es, en realidad, traducir un lenguaje entero.En los últimos años, el discurso sobre el videojuego ha intentado expandirse más allá del entretenimiento, pero rara vez consigue escapar de ciertos prejuicios. Aquí, sin embargo, la discusión no es teórica. Nadie está defendiendo el valor cultural del gaming en abstracto: lo están poniendo en práctica. La pantalla deja de ser un límite para convertirse en un punto de encuentro. Porque cuando la partida termina, no todo se apaga. Queda algo suspendido, tal vez la sensación de haber compartido un lenguaje que, hasta hace poco, parecía exclusivo de unos pocos, o quizá la intuición de que jugar —lejos de ser una actividad improductiva— puede convertirse en una forma de relación. Carmen tiene más de ochenta años y nunca antes había jugado a un videojuego. Ahora, sin embargo, tiene entre sus manos uno de los Joy-Cons de la Nintendo Switch 2, ha elegido a Peach y, animada por dos alumnos de primero de la ESO, cruza la meta en décime posición tras recorrer la senda del Desierto Sol-Sol en ‘ ‘Mario Kart World’. Carmen sufre de Alzhéimer y es pura bondad, tanta que los niños no quieren separarse de ella cuando les dice que tienen que rotar. «Yo quiero una de estas en mi casa», dice, señalando la consola. «¡Me lo estoy pasando divinamente con los chicos y con ella –refiriéndose a Peach-, ojalá estar más tiempo aquí!».Antonio tiene 76 años y nunca antes había navegado más allá de un mapa de papel, pero hoy sostiene un mando adaptativo de Xbox que le permite jugar sin dificultad a ‘Sea of Thieves’. A su lado está José Vicente, también de 76 años, que ya ha jugado a videojuegos y se muestra más seguro, mientras los niños de primero de la ESO y un grupo de universitarios les guían con paciencia en cada maniobra. «¡Por el lado izquierdo!», dice Antonio mientras Vicente ajusta el rumbo. Aunque sus movimientos son más lentos que los de su compañero, el entusiasmo de ambos es contagioso, y cuando descubren un tesoro escondido, celebran con alegría: «¡Esto es mejor que cualquier paseo en barco que haya dado en mi vida!», exclama Antonio con los ojos brillantes de emoción.La jornada forma parte de las ‘Jornadas Intergeneracionales Gaming’, impulsadas por Madrid in Game en colaboración con Golden Gamers Go, una ‘startup’ que trabaja con videojuegos comerciales para estimular capacidades cognitivas en personas mayores, incluidas aquellas con deterioro asociado a enfermedades como el Alzhéimer o distintas formas de demencia. Pero lo que ocurre aquí no se siente como terapia; se parece más a un juego compartido en el que las reglas no están del todo escritas. La sala está llena de risas, exclamaciones y pequeñas celebraciones cada vez que alguien cruza una meta o descubre un tesoro, y por un momento, los títulos de edad y experiencia parecen desvanecerse por completo. Aquí, lo que importa no es quién ha jugado antes ni quién se confunde con un botón; lo que cuenta es la sorpresa de aprender, la emoción de probar algo nuevo y la alegría compartida que se multiplica entre generaciones.Mayores y jóvenes unidos para no desbordarse en ‘Sea of Thieves’, JOSE RAMÓN LADRAA lo largo de la mañana, alumnos de la ESO, estudiantes universitarios y usuarios de centros de día como Neurovida y Vida Blanca se distribuyen por las distintas estaciones de juego, cuidadosamente seleccionadas según lo que cada título podía aportar. ‘Sea of Thieves’ despertaba la colaboración y la estrategia en pareja, mientras ‘Nintendo Switch Sports’ transformaba los gestos en movimientos amplificados y ‘Taiko no Tatsujin: The Drum Master’ entrenaba la coordinación rítmica. ‘Astro Bot’ estimulaba la atención y la exploración, ‘Mario Kart World’ llenaba la sala de emoción y gritos que no distinguían edades, y ‘Street Fighter VI’ ponía a prueba reflejos y concentración, un juego que, para sorpresa de muchos, era especialmente disfrutado por las abuelas, fascinadas por la intensidad y la diversión de los combates. No se trataba tanto de ganar como de permanecer el tiempo suficiente dentro de la partida y dejarse sorprender por la experiencia compartida.De 0 a 100 añosEl origen de Golden Gamers Go se halló, según explica Gloria Sánchez-Carnerero, la intuición de que el videojuego podría ser algo más que ocio. El proyecto nació al observar cómo personas mayores reaccionaban ante dinámicas de juego: no solo participaban, sino que parecían recuperar algo que iba más allá de la propia actividad. «Empezamos viendo pequeños cambios», viene a explicar, «pero pronto nos dimos cuenta de que no eran tan pequeños». Ese entusiasmo tiene efectos concretos. Según Sánchez-Carnerero, las dinámicas de juego permiten trabajar varias capacidades a la vez: la atención sostenida, la coordinación motora, la toma de decisiones en tiempo real. En juegos que exigen reaccionar rápido o gestionar múltiples estímulos —como ‘Taiko no Tatsujin’ o ‘Mario Kart World’— los participantes no solo siguen instrucciones, sino que aprenden a anticiparse, a adaptarse, a hacer varias cosas al mismo tiempo. «Eso en el día a día es clave», apunta.Sánchez‑Carnerero enfatiza que los efectos que observan no son solo sensaciones o anécdotas: «Lo que estamos viendo nos llevó a proponer un estudio formal con la Universidad Rey Juan Carlos, para poder medir con método científico los cambios que los videojuegos aportan a las personas mayores más allá de la experiencia aquí», explica. La literatura científica respalda esta intuición: una meta‑análisis de múltiples estudios concluye que el entrenamiento con videojuegos puede mejorar funciones cognitivas como el tiempo de reacción, la atención sostenida, la memoria y la cognición global en adultos mayores, señalando que la plasticidad mental se mantiene incluso en edades avanzadas y que estos beneficios podrían ser reales y transferibles a tareas fuera de la pantalla.«Ver a una persona mayor coordinándose con un chaval frente a una pantalla, los clichés se caen por sí solos», diría después Ángel Niño, concejal delegado de Innovación y Emprendimiento. Es una frase que resume bien el espíritu del evento, aunque se queda corta para describir lo que ocurre en los márgenes, donde nadie mira: el momento en que una mujer mayor duda antes de pulsar un botón y una niña le dice que no pasa nada si pierde; o cuando un universitario se da cuenta de que explicar una mecánica es, en realidad, traducir un lenguaje entero.En los últimos años, el discurso sobre el videojuego ha intentado expandirse más allá del entretenimiento, pero rara vez consigue escapar de ciertos prejuicios. Aquí, sin embargo, la discusión no es teórica. Nadie está defendiendo el valor cultural del gaming en abstracto: lo están poniendo en práctica. La pantalla deja de ser un límite para convertirse en un punto de encuentro. Porque cuando la partida termina, no todo se apaga. Queda algo suspendido, tal vez la sensación de haber compartido un lenguaje que, hasta hace poco, parecía exclusivo de unos pocos, o quizá la intuición de que jugar —lejos de ser una actividad improductiva— puede convertirse en una forma de relación.
Carmen tiene más de ochenta años y nunca antes había jugado a un videojuego. Ahora, sin embargo, tiene entre sus manos uno de los Joy-Cons de la Nintendo Switch 2, ha elegido a Peach y, animada por dos alumnos de primero de la … ESO, cruza la meta en décime posición tras recorrer la senda del Desierto Sol-Sol en ‘ ‘Mario Kart World’. Carmen sufre de Alzhéimer y es pura bondad, tanta que los niños no quieren separarse de ella cuando les dice que tienen que rotar. «Yo quiero una de estas en mi casa», dice, señalando la consola. «¡Me lo estoy pasando divinamente con los chicos y con ella –refiriéndose a Peach-, ojalá estar más tiempo aquí!».
Antonio tiene 76 años y nunca antes había navegado más allá de un mapa de papel, pero hoy sostiene un mando adaptativo de Xbox que le permite jugar sin dificultad a ‘Sea of Thieves’. A su lado está José Vicente, también de 76 años, que ya ha jugado a videojuegos y se muestra más seguro, mientras los niños de primero de la ESO y un grupo de universitarios les guían con paciencia en cada maniobra. «¡Por el lado izquierdo!», dice Antonio mientras Vicente ajusta el rumbo. Aunque sus movimientos son más lentos que los de su compañero, el entusiasmo de ambos es contagioso, y cuando descubren un tesoro escondido, celebran con alegría: «¡Esto es mejor que cualquier paseo en barco que haya dado en mi vida!», exclama Antonio con los ojos brillantes de emoción.
La jornada forma parte de las ‘Jornadas Intergeneracionales Gaming’, impulsadas por Madrid in Game en colaboración con Golden Gamers Go, una ‘startup’ que trabaja con videojuegos comerciales para estimular capacidades cognitivas en personas mayores, incluidas aquellas con deterioro asociado a enfermedades como el Alzhéimer o distintas formas de demencia. Pero lo que ocurre aquí no se siente como terapia; se parece más a un juego compartido en el que las reglas no están del todo escritas. La sala está llena de risas, exclamaciones y pequeñas celebraciones cada vez que alguien cruza una meta o descubre un tesoro, y por un momento, los títulos de edad y experiencia parecen desvanecerse por completo. Aquí, lo que importa no es quién ha jugado antes ni quién se confunde con un botón; lo que cuenta es la sorpresa de aprender, la emoción de probar algo nuevo y la alegría compartida que se multiplica entre generaciones.

(JOSE RAMÓN LADRA)
A lo largo de la mañana, alumnos de la ESO, estudiantes universitarios y usuarios de centros de día como Neurovida y Vida Blanca se distribuyen por las distintas estaciones de juego, cuidadosamente seleccionadas según lo que cada título podía aportar. ‘Sea of Thieves’ despertaba la colaboración y la estrategia en pareja, mientras ‘Nintendo Switch Sports’ transformaba los gestos en movimientos amplificados y ‘Taiko no Tatsujin: The Drum Master’ entrenaba la coordinación rítmica. ‘Astro Bot’ estimulaba la atención y la exploración, ‘Mario Kart World’ llenaba la sala de emoción y gritos que no distinguían edades, y ‘Street Fighter VI’ ponía a prueba reflejos y concentración, un juego que, para sorpresa de muchos, era especialmente disfrutado por las abuelas, fascinadas por la intensidad y la diversión de los combates. No se trataba tanto de ganar como de permanecer el tiempo suficiente dentro de la partida y dejarse sorprender por la experiencia compartida.
De 0 a 100 años
El origen de Golden Gamers Go se halló, según explica Gloria Sánchez-Carnerero, la intuición de que el videojuego podría ser algo más que ocio. El proyecto nació al observar cómo personas mayores reaccionaban ante dinámicas de juego: no solo participaban, sino que parecían recuperar algo que iba más allá de la propia actividad. «Empezamos viendo pequeños cambios», viene a explicar, «pero pronto nos dimos cuenta de que no eran tan pequeños».
Ese entusiasmo tiene efectos concretos. Según Sánchez-Carnerero, las dinámicas de juego permiten trabajar varias capacidades a la vez: la atención sostenida, la coordinación motora, la toma de decisiones en tiempo real. En juegos que exigen reaccionar rápido o gestionar múltiples estímulos —como ‘Taiko no Tatsujin’ o ‘Mario Kart World’— los participantes no solo siguen instrucciones, sino que aprenden a anticiparse, a adaptarse, a hacer varias cosas al mismo tiempo. «Eso en el día a día es clave», apunta.
Sánchez‑Carnerero enfatiza que los efectos que observan no son solo sensaciones o anécdotas: «Lo que estamos viendo nos llevó a proponer un estudio formal con la Universidad Rey Juan Carlos, para poder medir con método científico los cambios que los videojuegos aportan a las personas mayores más allá de la experiencia aquí», explica. La literatura científica respalda esta intuición: una meta‑análisis de múltiples estudios concluye que el entrenamiento con videojuegos puede mejorar funciones cognitivas como el tiempo de reacción, la atención sostenida, la memoria y la cognición global en adultos mayores, señalando que la plasticidad mental se mantiene incluso en edades avanzadas y que estos beneficios podrían ser reales y transferibles a tareas fuera de la pantalla.
«Ver a una persona mayor coordinándose con un chaval frente a una pantalla, los clichés se caen por sí solos», diría después Ángel Niño, concejal delegado de Innovación y Emprendimiento. Es una frase que resume bien el espíritu del evento, aunque se queda corta para describir lo que ocurre en los márgenes, donde nadie mira: el momento en que una mujer mayor duda antes de pulsar un botón y una niña le dice que no pasa nada si pierde; o cuando un universitario se da cuenta de que explicar una mecánica es, en realidad, traducir un lenguaje entero.
En los últimos años, el discurso sobre el videojuego ha intentado expandirse más allá del entretenimiento, pero rara vez consigue escapar de ciertos prejuicios. Aquí, sin embargo, la discusión no es teórica. Nadie está defendiendo el valor cultural del gaming en abstracto: lo están poniendo en práctica. La pantalla deja de ser un límite para convertirse en un punto de encuentro. Porque cuando la partida termina, no todo se apaga. Queda algo suspendido, tal vez la sensación de haber compartido un lenguaje que, hasta hace poco, parecía exclusivo de unos pocos, o quizá la intuición de que jugar —lejos de ser una actividad improductiva— puede convertirse en una forma de relación.
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