Experimentar la realidad de otra manera. Según Esther Sánchez González (Madrid, 35 años), maestra de Primaria de formación, filósofa y gamer, esa es una de las grandes posibilidades de los videojuegos. “Las grandes posibilidades filosóficas del videojuego son precisamente que nos permiten experimentar con nuestra propia existencia”, asegura. “Cuando hablamos de un videojuego, solemos pensar que estamos entrando en un mundo que no es real, pero quizá habría que matizar qué significa exactamente eso de ‘no real”, subraya la también doctora en Filosofía con especialidad en Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia. “El mundo virtual no es físicamente real en el mismo sentido que nuestra vida cotidiana, pero la experiencia que tenemos dentro de él sí ocurre realmente”, prosigue.
La autora defiende en su primer libro, ‘Videojuegos y filosofía’, que el juego digital permite experimentar con otras formas de ser, tomar decisiones y descubrir aspectos de uno mismo, y anima a los padres a no demonizarlo
Experimentar la realidad de otra manera. Según Esther Sánchez González (Madrid, 35 años), maestra de Primaria de formación, filósofa y gamer, esa es una de las grandes posibilidades de los videojuegos. “Las grandes posibilidades filosóficas del videojuego son precisamente que nos permiten experimentar con nuestra propia existencia”, asegura. “Cuando hablamos de un videojuego, solemos pensar que estamos entrando en un mundo que no es real, pero quizá habría que matizar qué significa exactamente eso de ‘no real”, subraya la también doctora en Filosofía con especialidad en Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia. “El mundo virtual no es físicamente real en el mismo sentido que nuestra vida cotidiana, pero la experiencia que tenemos dentro de él sí ocurre realmente”, prosigue.
Sánchez publica este lunes, 21 de septiembre, su primer libro, Videojuegos y filosofía (Shackleton Books). De Aristóteles a Resident Evil, este ensayo une filosofía, videojuegos y transhumanismo para pensar algunos de los grandes desafíos del presente y del futuro. Y es que, para la autora, el jugador está ahí, tomando decisiones: “Está y siente miedo, frustración, satisfacción, empatía y, en determinados momentos, incluso culpa. Por eso hablo del videojuego como un laboratorio de experiencia”.
PREGUNTA. ¿Qué quiere decir exactamente con laboratorio de experiencia?
RESPUESTA. Un laboratorio es un espacio en el que podemos poner a prueba hipótesis y experimentar posibilidades. En un videojuego podemos hacer algo parecido con nosotros mismos: preguntarnos qué ocurriría si fuéramos más valientes, más egoístas, generosos o tuviéramos más poder. En la vida cotidiana, muchas posibilidades están limitadas por circunstancias que no podemos modificar. En cambio, el videojuego nos permite ensayar otras formas de actuar, experimentar sus consecuencias, volver a empezar y tomar otro camino. Como tenemos que actuar, esas experiencias pueden influir en nuestra manera de comprendernos. No es lo mismo que alguien nos pregunte qué haríamos ante un dilema moral que encontrarnos nosotros mismos ante él, tomar una decisión y asumir sus consecuencias dentro del juego. El videojuego nos lleva a preguntarnos si nos conocemos por lo que pensamos que haríamos o también por lo que hacemos cuando se nos presenta una posibilidad de actuar.
P. ¿Qué cree que se están perdiendo los padres cuando solo ven los videojuegos como una pérdida de tiempo o una fuente de riesgo?
R. Creo que, cuando reducimos los videojuegos a una pérdida de tiempo o una fuente de riesgos, dejamos de ver la experiencia real de nuestros hijos. El videojuego no es algo que se consume, sino que es un espacio que se habita: el jugador participa, toma decisiones, se relaciona y experimenta emociones. Por eso, en lugar de preguntarnos cuánto tiempo lleva jugando, deberíamos interesarnos por qué lo hace, qué siente y qué experimenta durante ese tiempo.
P. Si tuviera que elegir una sola idea del libro para desmontar la manera en que padres y educadores suelen hablar de los videojuegos, ¿cuál sería?
R. Probablemente elegiría esta: el videojuego no es lo contrario de aprender. Durante mucho tiempo hemos pensado que jugar significa perder el tiempo y que aprender significa hacer algo serio, pero el juego es una actividad intrínsecamente humana. Esa oposición es falsa. El problema, por tanto, no es preguntarse simplemente si un niño juega o por qué juega. Tenemos que preguntarnos a qué juego está jugando, qué experiencia está teniendo y qué está aprendiendo a través de ella. Esto tampoco significa convertir todos los videojuegos en herramientas educativas ni afirmar que jugar siempre sea beneficioso. El videojuego puede ser una herramienta de aprendizaje y desarrollo, pero también puede tener riesgos. Precisamente por eso necesitamos comprenderlo en lugar de demonizarlo.

P. ¿Qué diferencia hay entre un jugador pasivo y otro activo, uno que aprende?
R. No es lo mismo un niño que está jugando solo de manera repetitiva y pasiva que otro que está construyendo una historia, resolviendo problemas, cooperando con sus amigos —porque esto también pasa—, tomando decisiones difíciles o intentando superar una frustración, por ejemplo. El propio libro insiste también en que jugar es una experiencia emocional. Jugamos para divertirnos, pero también para sentirnos capaces, explorar posibilidades, evadirnos, tal vez afrontar retos o experimentar situaciones que no podemos vivir de la misma manera en nuestra vida cotidiana.
P. ¿Cómo podrían los padres acompañar a sus hijos mientras juegan?
R. Los padres y las madres deberían observar la relación de su hijo con el juego: qué le gusta, qué papel desempeña, qué decisiones toma, cómo reacciona ante la derrota y la frustración, con quién juega y qué importancia tienen para él esos compañeros. También qué historias cuenta después y qué le entusiasma o le preocupa. Una partida puede despertar alegría, frustración, orgullo, enfado, miedo o satisfacción: emociones que forman parte de la experiencia real del jugador. Esto no significa ignorar los riesgos, sino situarlos en un contexto más amplio: la edad recomendada, las compras online, el contacto con desconocidos, el acoso o el uso excesivo. Pero quedémonos con algo muy importante: proteger no debería significar dejar de comprender. Jugar alguna vez con nuestros hijos no significa convertirnos necesariamente en jugadores expertos, sino entrar, aunque sea un ratito, en el espacio que ellos conocen. Esto puede ser incluso saludable. Que sea el niño, nuestro hijo, quien nos enseñe puede ser una experiencia muy valiosa para la relación entre ambos.
P. Acompañar, pero con límites, ¿no?
R. Un padre o una madre puede decir que hay un horario, que determinadas conductas en línea no son aceptables o que cierto contenido no es apropiado para su edad, sin que tengamos que convertir cada límite en una batalla contra los videojuegos. La clave está en que las normas formen parte de una relación de confianza y no de una guerra permanente contra aquello que al hijo le gusta. En definitiva, quizá el acompañamiento más interesante sea menos vigilancia y más presencia.

Jugar para conocerse a sí mismo
P. ¿Qué pueden aprender sobre sí mismas las personas cuando juegan a un videojuego?
R. Cuando jugamos, no somos únicamente espectadores. El videojuego nos coloca dentro de una situación en la que tenemos que posicionarnos y actuar. Por eso podemos descubrir cosas sobre nosotros mismos que quizá no sabíamos: que somos más compasivos de lo que pensábamos, más competitivos o que determinadas decisiones nos producen una incomodidad moral inesperada. El videojuego no nos permite únicamente vivir otras vidas. También nos permite preguntarnos qué significa ser nosotros mismos cuando las circunstancias cambian y cómo esas experiencias pueden modificar nuestra manera de mirar, comprender y vivir nuestra propia realidad.
P. Si un videojuego provoca emociones reales, ¿hasta qué punto esas experiencias forman parte de nuestra identidad?
R. Interpretar un personaje puede ser asumir un papel ya definido, pero cuando podemos construir nuestro propio avatar, elegir cómo queremos aparecer y qué decisiones tomar, estamos experimentando con nuestra propia identidad. A través de esa ficción podemos descubrir aspectos reales de nosotros mismos: ¿qué haríamos si nadie nos juzgase? ¿qué clase de persona querríamos ser? ¿qué valores mantendríamos si tuviéramos otras posibilidades? Por eso, una identidad digital no tiene por qué ser una simple máscara; también puede ser un instrumento de autoconocimiento.
P. Utiliza el concepto de pharmakon, la tecnología como remedio y veneno. ¿Dónde estaría, entonces, la frontera entre un videojuego que puede ayudarnos y otro que puede acabar perjudicándonos?
R. El concepto de pharmakon, que procede de la filosofía de Bernard Stiegler, es muy útil para comprender que una tecnología puede ser al mismo tiempo remedio y veneno. En ese sentido, un videojuego puede ayudarnos a desarrollar capacidades, resolver problemas, cooperar o experimentar otras formas de identidad, pero también convertirse en una fuente de dependencia, aislamiento o escapismo. Por eso, la frontera no está simplemente en el número de horas, sino en qué hacemos con ese tiempo, qué aprendemos, cómo nos relacionamos y qué consecuencias tiene sobre nuestra vida. Conservamos a Stiegler, el concepto y la aplicación a los videojuegos, pero eliminamos su presentación académica y algunas repeticiones.
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