En el discurso cultural contemporáneo, la afirmación «ya no se hacen buenas películas de terror» se ha consolidado como un enunciado recurrente en la recepción pública del género. Más allá de su aparente banalidad, dicha expresión evidencia una transformación en los modos de experimentar el miedo dentro del marco audiovisual. El espectador contemporáneo, habituado a los códigos y convenciones narrativas del género, se enfrenta al terror desde el conocimiento previo de sus mecanismos. La reiteración de estructuras argumentales, la dependencia de cánones clásicos y la explotación del factor nostálgico configuran un panorama en el que la previsibilidad se impone sobre la sorpresa. En consecuencia, el espectador se anticipa al sobresalto, desactiva su potencia emocional y convierte el terror en un ejercicio de reconocimiento más que de inmersión.«Vivir» el terror no es una cuestión sencilla. Para que algo dé miedo, se requiere una transformación radical en la posición del sujeto frente a la obra: supone desplazar la experiencia estática de la contemplación a la acción, del análisis a la inmediatez. En este tránsito, el espectador deja de ser una instancia interpretativa para convertirse en una instancia operativa. Esta activación del sujeto -la puesta en acto del «yo» dentro del espacio narrativo- reconfigura las coordenadas tradicionales del género y redefine la naturaleza misma del horror como experiencia. Es en el ámbito del videojuego donde esta transformación alcanza su punto más extremo. A diferencia del cine o la literatura, el videojuego incorpora al jugador en el núcleo de la narración mediante la interacción directa. La frontera entre espectador y protagonista se disuelve: el jugador es, simultáneamente, sujeto y objeto del pavor que experimenta. Lleva años sin fallar. No necesariamente se necesita una gran calidad gráfica o técnica para que un videojuego dé miedo. Hubo una generación entera de niños que apagaban su PlayStation 1 porque no podían aguantar el ambiente cargado que ‘Resident Evil’ enseñaba, y tan solo unos años más tarde, esa misma generación cruzaba el pueblo de ‘Silent Hill’ con los ojos entrecerrados y con miedo a que alrededor de su casa hubiese niebla. Uno de los lugares de ‘Silent Hill 1’Era cuestión de tiempo que las nuevas narrativas del género empezasen a cobrar vida en el nuevo formato, y que además, estas historias no pudiesen ser replicadas de cualquier otra forma. Dentro de la comunidad ‘hikikomori’ de la época, aquella que se adentraba dentro de 4chan y vivía dentro de los foros más famosos de internet, ‘Yume Nikki’ ascendió en el nicho y se convirtió en culto. Desarrollado por el enigmático creador japonés Kikiyama, constituye una de las obras más influyentes del terror experimental en el medio. Lejos de los recursos convencionales, este se articula como una experiencia onírica: el jugador asume el papel de Madotsuki, una joven que, recluida en su habitación, se adentra en sus sueños para recorrer paisajes surrealistas, fragmentados y cargados de simbolismo. ‘Yume Nikki’ desestabiliza las categorías tradicionales del terror al sustituir la confrontación por la interpretación y el sobresalto por la sugestión, configurando una poética del miedo basada en la soledad, el silencio y la opacidad del propio deseo.Madotsuki en uno de los pasajes de ‘Yume Nikki’Durante el apogeo de la PlayStation 2, ‘Rule of Rose’ emergió como una propuesta singular dentro del terror interactivo, abordando la noción de maldad infantil desde un enfoque psicológico y socialmente perturbador. Ambientado en un orfanato inglés de la década de 1930, el sujeto interactivo se enfrenta a un entorno que, inicialmente percibido como inocente, se revela progresivamente como hostil y manipulador. La protagonista, Jennifer, debe transitar un mundo controlado por un grupo de niñas que ejercen un poder despótico y ritualizado, imponiendo reglas caprichosas y castigando cualquier transgresión mediante violencia tanto física como simbólica. ‘Rule of Rose’ anticipó en su época estrategias que se consolidarán en el horror contemporáneo interactivo: desplaza de manera evidente el miedo desde lo visible hacia lo social, lo ético y lo psicológico, y consolidando la dimensión interactiva como mediadora de un terror introspectivo y existencial.Jennifer, la protagonista de ‘Rule of Rose’Casi una década después, se publicó ‘Outlast’, un referente paradigmático dentro del desarrollo del horror contemporáneo. En este título, el jugador encarna a un periodista desprovisto de armas que debe explorar el psiquiátrico abandonado Mount Massive en condiciones de vulnerabilidad absoluta. Los pacientes que aún habitan el recinto constituyen la principal fuente de amenaza, y la ausencia de cualquier posibilidad de enfrentamiento directo convierte cada decisión, cada desplazamiento por los espacios oscuros y cada estímulo sonoro en un vector de tensión estrechamente ligado tanto al control ejercido por el jugador como a la experiencia subjetiva del miedo. La eficacia del terror en ‘Outlast’ no se fundamenta en la exhibición explícita de lo monstruoso, sino en lo que permanece oculto: la mecánica de la cámara con visión nocturna, limitada por el consumo de baterías, enfrenta al jugador con uno de los temores más primordiales -la oscuridad-, condicionando de manera simultánea su interacción con el entorno. Mediante la conjunción de aislamiento, atmósfera opresiva y sensación deliberada de indefensión, el juego configura una experiencia en la que el miedo deja de ser un espectáculo externo para devenir una vivencia directa, sostenida y profundamente introspectiva.Una de las escenas de ‘Outlast»Pathologic 2’ constituye una de las aproximaciones más sofisticadas y depuradas al terror dentro del medio interactivo contemporáneo. Ambientado en una ciudad remota de la estepa rusa, el juego narra la lucha de un cirujano frente a una plaga mortal que amenaza con destruir la comunidad, articulando su narrativa en torno a la fragilidad de la existencia humana y la vulnerabilidad colectiva. La eficacia de su horror no se fundamenta en los recursos convencionales del sobresalto o la violencia explícita, sino en la elaboración de una atmósfera sistemáticamente opresiva y desesperanzada, en la que el miedo emerge como consecuencia directa de la degradación social, física y moral.Uno de los pasajes de ‘Pathologic 2’En una línea afín, ‘Fear and Hunger’ se erige como un ejemplo paradigmático de terror interactivo centrado en la vulnerabilidad y la tensión ética del jugador. Ambientado en el interior de mazmorras opresivas, el juego enfrenta al sujeto a horrores incomprensibles, criaturas grotescas y entornos hostiles, donde la supervivencia depende tanto de la planificación estratégica como de la deliberación moral y del ingenio del jugador. La narrativa, deliberadamente fragmentaria y ambigua, combinada con la escasez crónica de recursos y la amenaza constante de muerte, configura una experiencia de tensión sostenida, en la que el terror no emerge únicamente de la confrontación con lo monstruoso, sino de la exposición a la impotencia absoluta y a la incertidumbre ética. Uno de los enemigos de ‘Fear and Hunger’Es imposible no mencionar ‘P.T’, el videojuego concebido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, no tanto como ejemplo aislado, sino como raíz de una nueva sensibilidad dentro del terror interactivo, de la cual emergen títulos como ‘Luto’, ‘Layers of Fear’ y ‘Visage’. Todos ellos comparten la espacialidad cerrada como núcleo de la experiencia: el hogar se convierte en un espacio hostil, donde los límites físicos y perceptivos se distorsionan progresivamente. A este rasgo se suma la narrativa fragmentaria y circular, en la que el jugador debe interpretar indicios, ecos y visiones para reconstruir un relato quebrado por la presencia -humana o espectral- que habita el entorno. Finalmente, estos juegos comparten la renuncia a la confrontación directa: el jugador carece de medios para defenderse o ejercer la violencia, de modo que su única posibilidad es observar, avanzar y repetir. Uno de los pasajes de ‘Luto’Dentro de la vertiente contemporánea del terror interactivo, ‘Daemonologie’ ejemplifica una exploración del miedo centrada en la sospecha, la incertidumbre moral y la construcción de la tensión social, más que en la confrontación física o el sobresalto explícito. El jugador adopta el rol de un inquisidor enviado a una aldea escocesa del siglo XVII, en el marco de los procesos de persecución por brujería. A través de la recolección de testimonios, la interpretación de confesiones ambiguas y la exposición a secuencias oníricas simbólicas, el sujeto se ve confrontado con decisiones éticamente cargadas: acusar, absolver o manipular tiene consecuencias narrativas y, al mismo tiempo, proyecta una tensión constante sobre la propia moralidad del jugador. El horror, por tanto, emerge de la dinámica social y de la fragilidad de los sistemas de creencias, evidenciando que el miedo puede residir en la interpretación y en la responsabilidad ética. Uno de los pasajes de ‘Daemonologie’De manera análoga, ‘No, I’m not a Human’ y su reciente éxito en internet traslada esta lógica de desconfianza al contexto posapocalíptico: el jugador debe discernir entre dejar entrar a visitantes humanos y entidades impostoras casi idénticas a nosotros que amenazan la seguridad de un refugio, tomando decisiones bajo presión temporal y moral. La mecánica consiste en aprender a diferenciar a los visitantes de los humanos e intentar sobrevivir a la reciente explosión del sol. La reiteración de estas situaciones genera una atmósfera de paranoia sostenida, en la que la tensión se construye a partir de la incertidumbre y la imposibilidad de una certeza absoluta sobre la identidad del otro.La cajera, uno de los personajes de ‘No, I’m not a human’El terror contemporáneo en el medio interactivo revela que el miedo ya no se limita a la exposición pasiva ante lo desconocido. Esta se construye a través de la implicación directa del sujeto. La intensidad del horror surge de la responsabilidad, de la incertidumbre y de la vulnerabilidad, transformando al jugador en un agente cuya acción y juicio condicionan la propia experiencia del miedo. La interacción ya no es un mero recurso mecánico, sino la estructura misma que define la emergencia del terror: cada decisión, cada movimiento y cada momento de observación se convierte en un vector de tensión emocional y ética. Así, el horror deja de ser un espectáculo externo para convertirse en un fenómeno vivido, introspectivo y operativamente situado, en el que la frontera entre sujeto y experiencia se disuelve. En este contexto, por fin, la naturaleza del terror se reinventa: no se observa, no se analiza, se encarna. En el discurso cultural contemporáneo, la afirmación «ya no se hacen buenas películas de terror» se ha consolidado como un enunciado recurrente en la recepción pública del género. Más allá de su aparente banalidad, dicha expresión evidencia una transformación en los modos de experimentar el miedo dentro del marco audiovisual. El espectador contemporáneo, habituado a los códigos y convenciones narrativas del género, se enfrenta al terror desde el conocimiento previo de sus mecanismos. La reiteración de estructuras argumentales, la dependencia de cánones clásicos y la explotación del factor nostálgico configuran un panorama en el que la previsibilidad se impone sobre la sorpresa. En consecuencia, el espectador se anticipa al sobresalto, desactiva su potencia emocional y convierte el terror en un ejercicio de reconocimiento más que de inmersión.«Vivir» el terror no es una cuestión sencilla. Para que algo dé miedo, se requiere una transformación radical en la posición del sujeto frente a la obra: supone desplazar la experiencia estática de la contemplación a la acción, del análisis a la inmediatez. En este tránsito, el espectador deja de ser una instancia interpretativa para convertirse en una instancia operativa. Esta activación del sujeto -la puesta en acto del «yo» dentro del espacio narrativo- reconfigura las coordenadas tradicionales del género y redefine la naturaleza misma del horror como experiencia. Es en el ámbito del videojuego donde esta transformación alcanza su punto más extremo. A diferencia del cine o la literatura, el videojuego incorpora al jugador en el núcleo de la narración mediante la interacción directa. La frontera entre espectador y protagonista se disuelve: el jugador es, simultáneamente, sujeto y objeto del pavor que experimenta. Lleva años sin fallar. No necesariamente se necesita una gran calidad gráfica o técnica para que un videojuego dé miedo. Hubo una generación entera de niños que apagaban su PlayStation 1 porque no podían aguantar el ambiente cargado que ‘Resident Evil’ enseñaba, y tan solo unos años más tarde, esa misma generación cruzaba el pueblo de ‘Silent Hill’ con los ojos entrecerrados y con miedo a que alrededor de su casa hubiese niebla. Uno de los lugares de ‘Silent Hill 1’Era cuestión de tiempo que las nuevas narrativas del género empezasen a cobrar vida en el nuevo formato, y que además, estas historias no pudiesen ser replicadas de cualquier otra forma. Dentro de la comunidad ‘hikikomori’ de la época, aquella que se adentraba dentro de 4chan y vivía dentro de los foros más famosos de internet, ‘Yume Nikki’ ascendió en el nicho y se convirtió en culto. Desarrollado por el enigmático creador japonés Kikiyama, constituye una de las obras más influyentes del terror experimental en el medio. Lejos de los recursos convencionales, este se articula como una experiencia onírica: el jugador asume el papel de Madotsuki, una joven que, recluida en su habitación, se adentra en sus sueños para recorrer paisajes surrealistas, fragmentados y cargados de simbolismo. ‘Yume Nikki’ desestabiliza las categorías tradicionales del terror al sustituir la confrontación por la interpretación y el sobresalto por la sugestión, configurando una poética del miedo basada en la soledad, el silencio y la opacidad del propio deseo.Madotsuki en uno de los pasajes de ‘Yume Nikki’Durante el apogeo de la PlayStation 2, ‘Rule of Rose’ emergió como una propuesta singular dentro del terror interactivo, abordando la noción de maldad infantil desde un enfoque psicológico y socialmente perturbador. Ambientado en un orfanato inglés de la década de 1930, el sujeto interactivo se enfrenta a un entorno que, inicialmente percibido como inocente, se revela progresivamente como hostil y manipulador. La protagonista, Jennifer, debe transitar un mundo controlado por un grupo de niñas que ejercen un poder despótico y ritualizado, imponiendo reglas caprichosas y castigando cualquier transgresión mediante violencia tanto física como simbólica. ‘Rule of Rose’ anticipó en su época estrategias que se consolidarán en el horror contemporáneo interactivo: desplaza de manera evidente el miedo desde lo visible hacia lo social, lo ético y lo psicológico, y consolidando la dimensión interactiva como mediadora de un terror introspectivo y existencial.Jennifer, la protagonista de ‘Rule of Rose’Casi una década después, se publicó ‘Outlast’, un referente paradigmático dentro del desarrollo del horror contemporáneo. En este título, el jugador encarna a un periodista desprovisto de armas que debe explorar el psiquiátrico abandonado Mount Massive en condiciones de vulnerabilidad absoluta. Los pacientes que aún habitan el recinto constituyen la principal fuente de amenaza, y la ausencia de cualquier posibilidad de enfrentamiento directo convierte cada decisión, cada desplazamiento por los espacios oscuros y cada estímulo sonoro en un vector de tensión estrechamente ligado tanto al control ejercido por el jugador como a la experiencia subjetiva del miedo. La eficacia del terror en ‘Outlast’ no se fundamenta en la exhibición explícita de lo monstruoso, sino en lo que permanece oculto: la mecánica de la cámara con visión nocturna, limitada por el consumo de baterías, enfrenta al jugador con uno de los temores más primordiales -la oscuridad-, condicionando de manera simultánea su interacción con el entorno. Mediante la conjunción de aislamiento, atmósfera opresiva y sensación deliberada de indefensión, el juego configura una experiencia en la que el miedo deja de ser un espectáculo externo para devenir una vivencia directa, sostenida y profundamente introspectiva.Una de las escenas de ‘Outlast»Pathologic 2’ constituye una de las aproximaciones más sofisticadas y depuradas al terror dentro del medio interactivo contemporáneo. Ambientado en una ciudad remota de la estepa rusa, el juego narra la lucha de un cirujano frente a una plaga mortal que amenaza con destruir la comunidad, articulando su narrativa en torno a la fragilidad de la existencia humana y la vulnerabilidad colectiva. La eficacia de su horror no se fundamenta en los recursos convencionales del sobresalto o la violencia explícita, sino en la elaboración de una atmósfera sistemáticamente opresiva y desesperanzada, en la que el miedo emerge como consecuencia directa de la degradación social, física y moral.Uno de los pasajes de ‘Pathologic 2’En una línea afín, ‘Fear and Hunger’ se erige como un ejemplo paradigmático de terror interactivo centrado en la vulnerabilidad y la tensión ética del jugador. Ambientado en el interior de mazmorras opresivas, el juego enfrenta al sujeto a horrores incomprensibles, criaturas grotescas y entornos hostiles, donde la supervivencia depende tanto de la planificación estratégica como de la deliberación moral y del ingenio del jugador. La narrativa, deliberadamente fragmentaria y ambigua, combinada con la escasez crónica de recursos y la amenaza constante de muerte, configura una experiencia de tensión sostenida, en la que el terror no emerge únicamente de la confrontación con lo monstruoso, sino de la exposición a la impotencia absoluta y a la incertidumbre ética. Uno de los enemigos de ‘Fear and Hunger’Es imposible no mencionar ‘P.T’, el videojuego concebido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, no tanto como ejemplo aislado, sino como raíz de una nueva sensibilidad dentro del terror interactivo, de la cual emergen títulos como ‘Luto’, ‘Layers of Fear’ y ‘Visage’. Todos ellos comparten la espacialidad cerrada como núcleo de la experiencia: el hogar se convierte en un espacio hostil, donde los límites físicos y perceptivos se distorsionan progresivamente. A este rasgo se suma la narrativa fragmentaria y circular, en la que el jugador debe interpretar indicios, ecos y visiones para reconstruir un relato quebrado por la presencia -humana o espectral- que habita el entorno. Finalmente, estos juegos comparten la renuncia a la confrontación directa: el jugador carece de medios para defenderse o ejercer la violencia, de modo que su única posibilidad es observar, avanzar y repetir. Uno de los pasajes de ‘Luto’Dentro de la vertiente contemporánea del terror interactivo, ‘Daemonologie’ ejemplifica una exploración del miedo centrada en la sospecha, la incertidumbre moral y la construcción de la tensión social, más que en la confrontación física o el sobresalto explícito. El jugador adopta el rol de un inquisidor enviado a una aldea escocesa del siglo XVII, en el marco de los procesos de persecución por brujería. A través de la recolección de testimonios, la interpretación de confesiones ambiguas y la exposición a secuencias oníricas simbólicas, el sujeto se ve confrontado con decisiones éticamente cargadas: acusar, absolver o manipular tiene consecuencias narrativas y, al mismo tiempo, proyecta una tensión constante sobre la propia moralidad del jugador. El horror, por tanto, emerge de la dinámica social y de la fragilidad de los sistemas de creencias, evidenciando que el miedo puede residir en la interpretación y en la responsabilidad ética. Uno de los pasajes de ‘Daemonologie’De manera análoga, ‘No, I’m not a Human’ y su reciente éxito en internet traslada esta lógica de desconfianza al contexto posapocalíptico: el jugador debe discernir entre dejar entrar a visitantes humanos y entidades impostoras casi idénticas a nosotros que amenazan la seguridad de un refugio, tomando decisiones bajo presión temporal y moral. La mecánica consiste en aprender a diferenciar a los visitantes de los humanos e intentar sobrevivir a la reciente explosión del sol. La reiteración de estas situaciones genera una atmósfera de paranoia sostenida, en la que la tensión se construye a partir de la incertidumbre y la imposibilidad de una certeza absoluta sobre la identidad del otro.La cajera, uno de los personajes de ‘No, I’m not a human’El terror contemporáneo en el medio interactivo revela que el miedo ya no se limita a la exposición pasiva ante lo desconocido. Esta se construye a través de la implicación directa del sujeto. La intensidad del horror surge de la responsabilidad, de la incertidumbre y de la vulnerabilidad, transformando al jugador en un agente cuya acción y juicio condicionan la propia experiencia del miedo. La interacción ya no es un mero recurso mecánico, sino la estructura misma que define la emergencia del terror: cada decisión, cada movimiento y cada momento de observación se convierte en un vector de tensión emocional y ética. Así, el horror deja de ser un espectáculo externo para convertirse en un fenómeno vivido, introspectivo y operativamente situado, en el que la frontera entre sujeto y experiencia se disuelve. En este contexto, por fin, la naturaleza del terror se reinventa: no se observa, no se analiza, se encarna.
En el discurso cultural contemporáneo, la afirmación «ya no se hacen buenas películas de terror» se ha consolidado como un enunciado recurrente en la recepción pública del género. Más allá de su aparente banalidad, dicha expresión evidencia una transformación en los modos de experimentar … el miedo dentro del marco audiovisual. El espectador contemporáneo, habituado a los códigos y convenciones narrativas del género, se enfrenta al terror desde el conocimiento previo de sus mecanismos. La reiteración de estructuras argumentales, la dependencia de cánones clásicos y la explotación del factor nostálgico configuran un panorama en el que la previsibilidad se impone sobre la sorpresa. En consecuencia, el espectador se anticipa al sobresalto, desactiva su potencia emocional y convierte el terror en un ejercicio de reconocimiento más que de inmersión.
«Vivir» el terror no es una cuestión sencilla. Para que algo dé miedo, se requiere una transformación radical en la posición del sujeto frente a la obra: supone desplazar la experiencia estática de la contemplación a la acción, del análisis a la inmediatez. En este tránsito, el espectador deja de ser una instancia interpretativa para convertirse en una instancia operativa. Esta activación del sujeto -la puesta en acto del «yo» dentro del espacio narrativo- reconfigura las coordenadas tradicionales del género y redefine la naturaleza misma del horror como experiencia. Es en el ámbito del videojuego donde esta transformación alcanza su punto más extremo. A diferencia del cine o la literatura, el videojuego incorpora al jugador en el núcleo de la narración mediante la interacción directa.
La frontera entre espectador y protagonista se disuelve: el jugador es, simultáneamente, sujeto y objeto del pavor que experimenta. Lleva años sin fallar. No necesariamente se necesita una gran calidad gráfica o técnica para que un videojuego dé miedo. Hubo una generación entera de niños que apagaban su PlayStation 1 porque no podían aguantar el ambiente cargado que ‘Resident Evil’ enseñaba, y tan solo unos años más tarde, esa misma generación cruzaba el pueblo de ‘Silent Hill’ con los ojos entrecerrados y con miedo a que alrededor de su casa hubiese niebla.
Era cuestión de tiempo que las nuevas narrativas del género empezasen a cobrar vida en el nuevo formato, y que además, estas historias no pudiesen ser replicadas de cualquier otra forma. Dentro de la comunidad ‘hikikomori’ de la época, aquella que se adentraba dentro de 4chan y vivía dentro de los foros más famosos de internet, ‘Yume Nikki’ ascendió en el nicho y se convirtió en culto. Desarrollado por el enigmático creador japonés Kikiyama, constituye una de las obras más influyentes del terror experimental en el medio. Lejos de los recursos convencionales, este se articula como una experiencia onírica: el jugador asume el papel de Madotsuki, una joven que, recluida en su habitación, se adentra en sus sueños para recorrer paisajes surrealistas, fragmentados y cargados de simbolismo. ‘Yume Nikki’ desestabiliza las categorías tradicionales del terror al sustituir la confrontación por la interpretación y el sobresalto por la sugestión, configurando una poética del miedo basada en la soledad, el silencio y la opacidad del propio deseo.
Durante el apogeo de la PlayStation 2, ‘Rule of Rose’ emergió como una propuesta singular dentro del terror interactivo, abordando la noción de maldad infantil desde un enfoque psicológico y socialmente perturbador. Ambientado en un orfanato inglés de la década de 1930, el sujeto interactivo se enfrenta a un entorno que, inicialmente percibido como inocente, se revela progresivamente como hostil y manipulador. La protagonista, Jennifer, debe transitar un mundo controlado por un grupo de niñas que ejercen un poder despótico y ritualizado, imponiendo reglas caprichosas y castigando cualquier transgresión mediante violencia tanto física como simbólica. ‘Rule of Rose’ anticipó en su época estrategias que se consolidarán en el horror contemporáneo interactivo: desplaza de manera evidente el miedo desde lo visible hacia lo social, lo ético y lo psicológico, y consolidando la dimensión interactiva como mediadora de un terror introspectivo y existencial.
Casi una década después, se publicó ‘Outlast’, un referente paradigmático dentro del desarrollo del horror contemporáneo. En este título, el jugador encarna a un periodista desprovisto de armas que debe explorar el psiquiátrico abandonado Mount Massive en condiciones de vulnerabilidad absoluta. Los pacientes que aún habitan el recinto constituyen la principal fuente de amenaza, y la ausencia de cualquier posibilidad de enfrentamiento directo convierte cada decisión, cada desplazamiento por los espacios oscuros y cada estímulo sonoro en un vector de tensión estrechamente ligado tanto al control ejercido por el jugador como a la experiencia subjetiva del miedo. La eficacia del terror en ‘Outlast’ no se fundamenta en la exhibición explícita de lo monstruoso, sino en lo que permanece oculto: la mecánica de la cámara con visión nocturna, limitada por el consumo de baterías, enfrenta al jugador con uno de los temores más primordiales -la oscuridad-, condicionando de manera simultánea su interacción con el entorno. Mediante la conjunción de aislamiento, atmósfera opresiva y sensación deliberada de indefensión, el juego configura una experiencia en la que el miedo deja de ser un espectáculo externo para devenir una vivencia directa, sostenida y profundamente introspectiva.
‘Pathologic 2’ constituye una de las aproximaciones más sofisticadas y depuradas al terror dentro del medio interactivo contemporáneo. Ambientado en una ciudad remota de la estepa rusa, el juego narra la lucha de un cirujano frente a una plaga mortal que amenaza con destruir la comunidad, articulando su narrativa en torno a la fragilidad de la existencia humana y la vulnerabilidad colectiva. La eficacia de su horror no se fundamenta en los recursos convencionales del sobresalto o la violencia explícita, sino en la elaboración de una atmósfera sistemáticamente opresiva y desesperanzada, en la que el miedo emerge como consecuencia directa de la degradación social, física y moral.
En una línea afín, ‘Fear and Hunger’ se erige como un ejemplo paradigmático de terror interactivo centrado en la vulnerabilidad y la tensión ética del jugador. Ambientado en el interior de mazmorras opresivas, el juego enfrenta al sujeto a horrores incomprensibles, criaturas grotescas y entornos hostiles, donde la supervivencia depende tanto de la planificación estratégica como de la deliberación moral y del ingenio del jugador. La narrativa, deliberadamente fragmentaria y ambigua, combinada con la escasez crónica de recursos y la amenaza constante de muerte, configura una experiencia de tensión sostenida, en la que el terror no emerge únicamente de la confrontación con lo monstruoso, sino de la exposición a la impotencia absoluta y a la incertidumbre ética.
Es imposible no mencionar ‘P.T’, el videojuego concebido por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, no tanto como ejemplo aislado, sino como raíz de una nueva sensibilidad dentro del terror interactivo, de la cual emergen títulos como ‘Luto’, ‘Layers of Fear’ y ‘Visage’. Todos ellos comparten la espacialidad cerrada como núcleo de la experiencia: el hogar se convierte en un espacio hostil, donde los límites físicos y perceptivos se distorsionan progresivamente. A este rasgo se suma la narrativa fragmentaria y circular, en la que el jugador debe interpretar indicios, ecos y visiones para reconstruir un relato quebrado por la presencia -humana o espectral- que habita el entorno. Finalmente, estos juegos comparten la renuncia a la confrontación directa: el jugador carece de medios para defenderse o ejercer la violencia, de modo que su única posibilidad es observar, avanzar y repetir.
Dentro de la vertiente contemporánea del terror interactivo, ‘Daemonologie’ ejemplifica una exploración del miedo centrada en la sospecha, la incertidumbre moral y la construcción de la tensión social, más que en la confrontación física o el sobresalto explícito. El jugador adopta el rol de un inquisidor enviado a una aldea escocesa del siglo XVII, en el marco de los procesos de persecución por brujería. A través de la recolección de testimonios, la interpretación de confesiones ambiguas y la exposición a secuencias oníricas simbólicas, el sujeto se ve confrontado con decisiones éticamente cargadas: acusar, absolver o manipular tiene consecuencias narrativas y, al mismo tiempo, proyecta una tensión constante sobre la propia moralidad del jugador. El horror, por tanto, emerge de la dinámica social y de la fragilidad de los sistemas de creencias, evidenciando que el miedo puede residir en la interpretación y en la responsabilidad ética.
De manera análoga, ‘No, I’m not a Human’ y su reciente éxito en internet traslada esta lógica de desconfianza al contexto posapocalíptico: el jugador debe discernir entre dejar entrar a visitantes humanos y entidades impostoras casi idénticas a nosotros que amenazan la seguridad de un refugio, tomando decisiones bajo presión temporal y moral. La mecánica consiste en aprender a diferenciar a los visitantes de los humanos e intentar sobrevivir a la reciente explosión del sol. La reiteración de estas situaciones genera una atmósfera de paranoia sostenida, en la que la tensión se construye a partir de la incertidumbre y la imposibilidad de una certeza absoluta sobre la identidad del otro.
El terror contemporáneo en el medio interactivo revela que el miedo ya no se limita a la exposición pasiva ante lo desconocido. Esta se construye a través de la implicación directa del sujeto. La intensidad del horror surge de la responsabilidad, de la incertidumbre y de la vulnerabilidad, transformando al jugador en un agente cuya acción y juicio condicionan la propia experiencia del miedo. La interacción ya no es un mero recurso mecánico, sino la estructura misma que define la emergencia del terror: cada decisión, cada movimiento y cada momento de observación se convierte en un vector de tensión emocional y ética. Así, el horror deja de ser un espectáculo externo para convertirse en un fenómeno vivido, introspectivo y operativamente situado, en el que la frontera entre sujeto y experiencia se disuelve. En este contexto, por fin, la naturaleza del terror se reinventa: no se observa, no se analiza, se encarna.
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