Tras años de murmullos y de una espera casi mítica, ‘Hollow Knight: Silksong’ se ha alzado finalmente de las sombras. Su lanzamiento no ha sido uno cualquiera: para muchos jugadores ha sido la culminación de un anhelo colectivo; para los desarrolladores, un lanzamiento lo suficientemente fuerte como para retrasar el estreno de muchos otros videojuegos; para la industria, una lección envuelta en forma de ‘metroidvania’ de insectos. En apenas quince minutos tras su lanzamiento, ‘Silksong’ desbordó cualquier previsión: las tiendas digitales colapsaron ante la avalancha de jugadores y, según cifras de SteamDB, el título alcanzó un pico de 535.213 usuarios simultáneos, pulverizando el récord histórico de su predecesor, que había llegado a 72.916 en su mejor momento. El fenómeno no se limitó al PC: en cuestión de horas, ‘Silksong’ ya se alzaba como el juego más vendido de la eShop de Nintendo confirmando que la espera había alimentado una ola de entusiasmo capaz de convertir un lanzamiento independiente en un acontecimiento global.Hacer el ‘indie’ que cambiaría los ‘indie»Hollow Knight’ nació de manera casi improbable: tres amigos australianos -Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine- decidieron dar forma a un mundo subterráneo de insectos y melancolía a través de un modesto Kickstarter que apenas recaudó 30.000 euros. Lo que parecía un proyecto menor fue creciendo como una bola de nieve. Sin grandes campañas de marketing, sin el músculo de un estudio consolidado, el juego de Team Cherry se abrió camino gracias al boca a boca, a su exquisita dirección artística y a una jugabilidad que destilaba amor por el género ‘metroidvania’. Poco a poco, aquella rareza se convirtió en fenómeno cultural: de la nada surgió un título de culto que rivalizó en ambición con las superproducciones y que, con su precio ridículamente bajo, marcó un nuevo estándar imposible para los indies que vinieron después.«Es un cometa Halley» , comenta Eric Rodríguez, divulgador, youtuber y desarrollador indie, conocido por su canal ‘Leyendas y videojuegos’. «Cuando salió no fue un bombazo inmediato; fue creciendo poco a poco, de boca en boca, hasta convertirse en una bola de nieve imparable». Jaume Esteve, periodista, autor de varios libros sobre la historia del videojuego y experto en comunicación y marketing dentro de la industria también lo tiene claro: «La industria está atravesando un momento complicado», comienza Esteve. «Los últimos años hemos visto despidos masivos en grandes estudios, producciones multimillonarias que no alcanzan las expectativas de ventas y un sector que se reajusta a la baja. En ese contexto, que un juego desarrollado por tres personas logre una expectación comparable a la de un AAA es casi un milagro estadístico».David contra Goliat’Silksong’ no estaba planeado. Nació como un simple DLC, una expansión para el primer juego, pero pronto se les fue de las manos: el personaje de Hornet y la magnitud de su historia reclamaban un universo propio. El DLC se transformó en un proyecto independiente, y lo que debía haber sido un añadido se convirtió en una odisea de siete años de desarrollo. Durante ese tiempo, Team Cherry guardó un silencio casi absoluto, alimentando rumores, memes y un ‘hype’ que rozaba lo mitológico. Cuando finalmente anunciaron que ‘Silksong’ saldría a la venta por apenas 20 euros, la noticia cayó como una declaración de intenciones.«Team Cherry podría haber vendido Silksong a 40 euros y la gente lo habría pagado igual», dice Eric, sin rodeos. «Pero lo han puesto a 20. Ese gesto, que a los jugadores les parece increíble, genera un problema silencioso para el resto de desarrolladores independientes. Porque ‘Hollow Knight’ ya fue tan bueno y tan barato que puso el listón a una altura imposible. ¿Cómo vendes tu ‘metroidvania’ a 30 euros cuando existe ‘Hollow Knight’ a 15? Lo mismo pasó con ‘Stardew Valley’ o ‘Slay the Spire’. Son juegos tan brillantes y tan baratos que fijan un baremo injusto para los demás».Un escenario de ‘Silksong’ nintendoLo que para los jugadores es una fiesta, para muchos ‘indies’ es un dilema económico. Sin embargo, para Rodríguez el mensaje hacia las grandes empresas es inequívoco: «Las compañías llevan años justificando subidas de precio con el argumento de que de ‘otro modo no es sostenible’. Y, sin embargo, tienes a tres amigos en Australia que han hecho un juego, lo han vendido barato y les ha ido tan bien que en lugar de convertirse en una empresa de 300 personas, han decidido seguir siendo ellos mismos y hacer el juego que querían. Eso es un bofetón a los gigantes».Jaume matiza el debate: «Es un precio bajo si lo comparas con los 70 u 80 euros de un AAA, pero no es tan extraño dentro del mercado indie, donde encuentras títulos entre 10 y 35 euros. Lo interesante es cómo opera en la percepción del jugador». Esteve insiste en que, aunque Team Cherry podría haber vendido el juego más caro, la cifra final refleja tanto su visión como una estrategia sostenible: «Al final, no es descabellado. Ellos saben lo que han hecho y a qué público se dirigen. La diferencia es que, a diferencia de la gran industria, no necesitan multiplicar por diez la inversión inicial para sobrevivir». Que un juego independiente pueda salir en PC, consolas y Game Pass desde el primer día es un síntoma, según Esteve, de hasta qué punto Team Cherry se mueve ya en otra liga sin dejar de ser un estudio diminuto.Entre la excepción y la normaSi hay algo que explica la espera casi religiosa de ‘Silksong’, para Esteve, es el culto generado por ‘Hollow Knight’: «Es probablemente el juego ‘indie’ de mayor culto que existe, top 5 o top 10 sin duda. En los videojuegos no es tan común la fidelidad a un estudio como sí lo es en el cine con un director o en la música con una banda. Lo normal es que la gente adore un título concreto y se olvide del siguiente. Pero con ‘Hollow Knight’ pasó algo distinto: los jugadores se identificaron con él de una manera brutal».Ese fervor tiene razones concretas: su diseño pulido, su ‘timing’ dentro del boom de los ‘metroidvanias’, su atmósfera y, sobre todo, el boca a boca. La paradoja de Team Cherry refleja, para Eric Rodríguez, una fisura en el sistema: «Lo que pasa es que las grandes empresas ya no pueden arriesgar. Responden ante accionistas, manejan plantillas enormes, necesitan ventas desorbitadas. Y eso las aleja poco a poco del arte del videojuego. En cambio, estos pequeños equipos, que son el 0,01% de los que lo intentan, se atreven a hacer lo que las grandes no quieren. El 99% fracasa, pero cuando uno acierta, ocurre algo tan bonito como ‘Hollow Knight’».Hornet en ‘Silksong’ nintendoEl fenómeno, sin embargo, no es un modelo a imitar a ciegas. Rodríguez advierte: «Es peligroso tomar a Team Cherry como ejemplo. Igual que pasó con ‘Cuphead’: hipotecaron su casa para hacer el juego, y les salió bien. Pero por cada historia de éxito hay miles de desarrolladores que lo intentan y acaban volviendo a un trabajo de oficina. Lo de ‘Silksong’ es un cóctel irrepetible. Lo celebramos, pero no confundamos lo excepcional con la norma». Esteve coincide con él: «Han hecho muchas cosas mal desde un punto de vista de marketing. Anunciar un juego y estar siete años sin lanzarlo es un despropósito, pero lo cierto es que me calla la boca: ‘Silksong’ es, a día de hoy, el juego con más ‘wishlist’ de la historia de Steam. Así que, aunque todo indique lo contrario, lo van a reventar».Lo que sí resulta tentador es pensar que Silksong abre la puerta a un nuevo paradigma. Esteve, sin embargo, advierte contra el espejismo: «Hay que ir con cuidado con glorificar esto. Parece que tres amigos en un garaje, trabajando muchas horas, pueden resolver su vida. Y no es así. Por cada ‘Silksong’ hay miles de juegos que se quedan en el camino. La industria está en transición, y todo apunta a que veremos proyectos más cortos, menos ambiciosos, más rentables. Porque los grandes estudios llevan años demostrando que gastar cientos de millones y diez años de trabajo no garantiza nada». Recuerda el caso de ‘God of War’: «El director creativo dijo que no quería seguir porque entre el primero y el segundo se pasaron diez años para dos juegos. La maquinaria AAA se está volviendo insoportablemente lenta».’Silksong’ no es solo un éxito comercial: es un fenómeno que demuestra cómo un equipo reducido puede rivalizar con los grandes estudios en expectación, impacto y calidad. Sus cifras récord de jugadores simultáneos en Steam y su posición en el top ventas de Nintendo evidencian que, incluso en un mercado saturado y dominado por franquicias multimillonarias, la pasión, la coherencia creativa y la conexión con la comunidad pueden generar resultados extraordinarios. Al mismo tiempo, el caso de Team Cherry sirve de advertencia: raramente un proyecto independiente alcanza este nivel de éxito, y detrás de cada historia de excepción hay miles de desarrollos que no logran despegar. Tras años de murmullos y de una espera casi mítica, ‘Hollow Knight: Silksong’ se ha alzado finalmente de las sombras. Su lanzamiento no ha sido uno cualquiera: para muchos jugadores ha sido la culminación de un anhelo colectivo; para los desarrolladores, un lanzamiento lo suficientemente fuerte como para retrasar el estreno de muchos otros videojuegos; para la industria, una lección envuelta en forma de ‘metroidvania’ de insectos. En apenas quince minutos tras su lanzamiento, ‘Silksong’ desbordó cualquier previsión: las tiendas digitales colapsaron ante la avalancha de jugadores y, según cifras de SteamDB, el título alcanzó un pico de 535.213 usuarios simultáneos, pulverizando el récord histórico de su predecesor, que había llegado a 72.916 en su mejor momento. El fenómeno no se limitó al PC: en cuestión de horas, ‘Silksong’ ya se alzaba como el juego más vendido de la eShop de Nintendo confirmando que la espera había alimentado una ola de entusiasmo capaz de convertir un lanzamiento independiente en un acontecimiento global.Hacer el ‘indie’ que cambiaría los ‘indie»Hollow Knight’ nació de manera casi improbable: tres amigos australianos -Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine- decidieron dar forma a un mundo subterráneo de insectos y melancolía a través de un modesto Kickstarter que apenas recaudó 30.000 euros. Lo que parecía un proyecto menor fue creciendo como una bola de nieve. Sin grandes campañas de marketing, sin el músculo de un estudio consolidado, el juego de Team Cherry se abrió camino gracias al boca a boca, a su exquisita dirección artística y a una jugabilidad que destilaba amor por el género ‘metroidvania’. Poco a poco, aquella rareza se convirtió en fenómeno cultural: de la nada surgió un título de culto que rivalizó en ambición con las superproducciones y que, con su precio ridículamente bajo, marcó un nuevo estándar imposible para los indies que vinieron después.«Es un cometa Halley» , comenta Eric Rodríguez, divulgador, youtuber y desarrollador indie, conocido por su canal ‘Leyendas y videojuegos’. «Cuando salió no fue un bombazo inmediato; fue creciendo poco a poco, de boca en boca, hasta convertirse en una bola de nieve imparable». Jaume Esteve, periodista, autor de varios libros sobre la historia del videojuego y experto en comunicación y marketing dentro de la industria también lo tiene claro: «La industria está atravesando un momento complicado», comienza Esteve. «Los últimos años hemos visto despidos masivos en grandes estudios, producciones multimillonarias que no alcanzan las expectativas de ventas y un sector que se reajusta a la baja. En ese contexto, que un juego desarrollado por tres personas logre una expectación comparable a la de un AAA es casi un milagro estadístico».David contra Goliat’Silksong’ no estaba planeado. Nació como un simple DLC, una expansión para el primer juego, pero pronto se les fue de las manos: el personaje de Hornet y la magnitud de su historia reclamaban un universo propio. El DLC se transformó en un proyecto independiente, y lo que debía haber sido un añadido se convirtió en una odisea de siete años de desarrollo. Durante ese tiempo, Team Cherry guardó un silencio casi absoluto, alimentando rumores, memes y un ‘hype’ que rozaba lo mitológico. Cuando finalmente anunciaron que ‘Silksong’ saldría a la venta por apenas 20 euros, la noticia cayó como una declaración de intenciones.«Team Cherry podría haber vendido Silksong a 40 euros y la gente lo habría pagado igual», dice Eric, sin rodeos. «Pero lo han puesto a 20. Ese gesto, que a los jugadores les parece increíble, genera un problema silencioso para el resto de desarrolladores independientes. Porque ‘Hollow Knight’ ya fue tan bueno y tan barato que puso el listón a una altura imposible. ¿Cómo vendes tu ‘metroidvania’ a 30 euros cuando existe ‘Hollow Knight’ a 15? Lo mismo pasó con ‘Stardew Valley’ o ‘Slay the Spire’. Son juegos tan brillantes y tan baratos que fijan un baremo injusto para los demás».Un escenario de ‘Silksong’ nintendoLo que para los jugadores es una fiesta, para muchos ‘indies’ es un dilema económico. Sin embargo, para Rodríguez el mensaje hacia las grandes empresas es inequívoco: «Las compañías llevan años justificando subidas de precio con el argumento de que de ‘otro modo no es sostenible’. Y, sin embargo, tienes a tres amigos en Australia que han hecho un juego, lo han vendido barato y les ha ido tan bien que en lugar de convertirse en una empresa de 300 personas, han decidido seguir siendo ellos mismos y hacer el juego que querían. Eso es un bofetón a los gigantes».Jaume matiza el debate: «Es un precio bajo si lo comparas con los 70 u 80 euros de un AAA, pero no es tan extraño dentro del mercado indie, donde encuentras títulos entre 10 y 35 euros. Lo interesante es cómo opera en la percepción del jugador». Esteve insiste en que, aunque Team Cherry podría haber vendido el juego más caro, la cifra final refleja tanto su visión como una estrategia sostenible: «Al final, no es descabellado. Ellos saben lo que han hecho y a qué público se dirigen. La diferencia es que, a diferencia de la gran industria, no necesitan multiplicar por diez la inversión inicial para sobrevivir». Que un juego independiente pueda salir en PC, consolas y Game Pass desde el primer día es un síntoma, según Esteve, de hasta qué punto Team Cherry se mueve ya en otra liga sin dejar de ser un estudio diminuto.Entre la excepción y la normaSi hay algo que explica la espera casi religiosa de ‘Silksong’, para Esteve, es el culto generado por ‘Hollow Knight’: «Es probablemente el juego ‘indie’ de mayor culto que existe, top 5 o top 10 sin duda. En los videojuegos no es tan común la fidelidad a un estudio como sí lo es en el cine con un director o en la música con una banda. Lo normal es que la gente adore un título concreto y se olvide del siguiente. Pero con ‘Hollow Knight’ pasó algo distinto: los jugadores se identificaron con él de una manera brutal».Ese fervor tiene razones concretas: su diseño pulido, su ‘timing’ dentro del boom de los ‘metroidvanias’, su atmósfera y, sobre todo, el boca a boca. La paradoja de Team Cherry refleja, para Eric Rodríguez, una fisura en el sistema: «Lo que pasa es que las grandes empresas ya no pueden arriesgar. Responden ante accionistas, manejan plantillas enormes, necesitan ventas desorbitadas. Y eso las aleja poco a poco del arte del videojuego. En cambio, estos pequeños equipos, que son el 0,01% de los que lo intentan, se atreven a hacer lo que las grandes no quieren. El 99% fracasa, pero cuando uno acierta, ocurre algo tan bonito como ‘Hollow Knight’».Hornet en ‘Silksong’ nintendoEl fenómeno, sin embargo, no es un modelo a imitar a ciegas. Rodríguez advierte: «Es peligroso tomar a Team Cherry como ejemplo. Igual que pasó con ‘Cuphead’: hipotecaron su casa para hacer el juego, y les salió bien. Pero por cada historia de éxito hay miles de desarrolladores que lo intentan y acaban volviendo a un trabajo de oficina. Lo de ‘Silksong’ es un cóctel irrepetible. Lo celebramos, pero no confundamos lo excepcional con la norma». Esteve coincide con él: «Han hecho muchas cosas mal desde un punto de vista de marketing. Anunciar un juego y estar siete años sin lanzarlo es un despropósito, pero lo cierto es que me calla la boca: ‘Silksong’ es, a día de hoy, el juego con más ‘wishlist’ de la historia de Steam. Así que, aunque todo indique lo contrario, lo van a reventar».Lo que sí resulta tentador es pensar que Silksong abre la puerta a un nuevo paradigma. Esteve, sin embargo, advierte contra el espejismo: «Hay que ir con cuidado con glorificar esto. Parece que tres amigos en un garaje, trabajando muchas horas, pueden resolver su vida. Y no es así. Por cada ‘Silksong’ hay miles de juegos que se quedan en el camino. La industria está en transición, y todo apunta a que veremos proyectos más cortos, menos ambiciosos, más rentables. Porque los grandes estudios llevan años demostrando que gastar cientos de millones y diez años de trabajo no garantiza nada». Recuerda el caso de ‘God of War’: «El director creativo dijo que no quería seguir porque entre el primero y el segundo se pasaron diez años para dos juegos. La maquinaria AAA se está volviendo insoportablemente lenta».’Silksong’ no es solo un éxito comercial: es un fenómeno que demuestra cómo un equipo reducido puede rivalizar con los grandes estudios en expectación, impacto y calidad. Sus cifras récord de jugadores simultáneos en Steam y su posición en el top ventas de Nintendo evidencian que, incluso en un mercado saturado y dominado por franquicias multimillonarias, la pasión, la coherencia creativa y la conexión con la comunidad pueden generar resultados extraordinarios. Al mismo tiempo, el caso de Team Cherry sirve de advertencia: raramente un proyecto independiente alcanza este nivel de éxito, y detrás de cada historia de excepción hay miles de desarrollos que no logran despegar.
Tras años de murmullos y de una espera casi mítica, ‘Hollow Knight: Silksong’ se ha alzado finalmente de las sombras. Su lanzamiento no ha sido uno cualquiera: para muchos jugadores ha sido la culminación de un anhelo colectivo; para los desarrolladores, un lanzamiento lo suficientemente … fuerte como para retrasar el estreno de muchos otros videojuegos; para la industria, una lección envuelta en forma de ‘metroidvania’ de insectos.
En apenas quince minutos tras su lanzamiento, ‘Silksong’ desbordó cualquier previsión: las tiendas digitales colapsaron ante la avalancha de jugadores y, según cifras de SteamDB, el título alcanzó un pico de 535.213 usuarios simultáneos, pulverizando el récord histórico de su predecesor, que había llegado a 72.916 en su mejor momento. El fenómeno no se limitó al PC: en cuestión de horas, ‘Silksong’ ya se alzaba como el juego más vendido de la eShop de Nintendoconfirmando que la espera había alimentado una ola de entusiasmo capaz de convertir un lanzamiento independiente en un acontecimiento global.
Hacer el ‘indie’ que cambiaría los ‘indie’
‘Hollow Knight’ nació de manera casi improbable: tres amigos australianos -Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine- decidieron dar forma a un mundo subterráneo de insectos y melancolía a través de un modesto Kickstarter que apenas recaudó 30.000 euros. Lo que parecía un proyecto menor fue creciendo como una bola de nieve. Sin grandes campañas de marketing, sin el músculo de un estudio consolidado, el juego de Team Cherry se abrió camino gracias al boca a boca, a su exquisita dirección artística y a una jugabilidad que destilaba amor por el género ‘metroidvania’. Poco a poco, aquella rareza se convirtió en fenómeno cultural: de la nada surgió un título de culto que rivalizó en ambición con las superproducciones y que, con su precio ridículamente bajo, marcó un nuevo estándar imposible para los indies que vinieron después.
«Es un cometa Halley», comenta Eric Rodríguez, divulgador, youtuber y desarrollador indie, conocido por su canal ‘Leyendas y videojuegos’. «Cuando salió no fue un bombazo inmediato; fue creciendo poco a poco, de boca en boca, hasta convertirse en una bola de nieve imparable». Jaume Esteve, periodista, autor de varios libros sobre la historia del videojuego y experto en comunicación y marketing dentro de la industria también lo tiene claro: «La industria está atravesando un momento complicado», comienza Esteve. «Los últimos años hemos visto despidos masivos en grandes estudios, producciones multimillonarias que no alcanzan las expectativas de ventas y un sector que se reajusta a la baja. En ese contexto, que un juego desarrollado por tres personas logre una expectación comparable a la de un AAA es casi un milagro estadístico».
David contra Goliat
‘Silksong’ no estaba planeado. Nació como un simple DLC, una expansión para el primer juego, pero pronto se les fue de las manos: el personaje de Hornet y la magnitud de su historia reclamaban un universo propio. El DLC se transformó en un proyecto independiente, y lo que debía haber sido un añadido se convirtió en una odisea de siete años de desarrollo. Durante ese tiempo, Team Cherry guardó un silencio casi absoluto, alimentando rumores, memes y un ‘hype’ que rozaba lo mitológico. Cuando finalmente anunciaron que ‘Silksong’ saldría a la venta por apenas 20 euros, la noticia cayó como una declaración de intenciones.
«Team Cherry podría haber vendido Silksong a 40 euros yla gente lo habría pagado igual», dice Eric, sin rodeos. «Pero lo han puesto a 20. Ese gesto, que a los jugadores les parece increíble, genera un problema silencioso para el resto de desarrolladores independientes. Porque ‘Hollow Knight’ ya fue tan bueno y tan barato que puso el listón a una altura imposible. ¿Cómo vendes tu ‘metroidvania’ a 30 euros cuando existe ‘Hollow Knight’ a 15? Lo mismo pasó con ‘Stardew Valley’ o ‘Slay the Spire’. Son juegos tan brillantes y tan baratos que fijan un baremo injusto para los demás».
nintendo
Lo que para los jugadores es una fiesta, para muchos ‘indies’ es un dilema económico. Sin embargo, para Rodríguez el mensaje hacia las grandes empresas es inequívoco: «Las compañías llevan años justificando subidas de precio con el argumento de que de ‘otro modo no es sostenible’. Y, sin embargo, tienes a tres amigos en Australia que han hecho un juego, lo han vendido barato y les ha ido tan bien que en lugar de convertirse en una empresa de 300 personas, han decidido seguir siendo ellos mismos y hacer el juego que querían. Eso es un bofetón a los gigantes».
Jaume matiza el debate: «Es un precio bajo si lo comparas con los 70 u 80 euros de un AAA, pero no es tan extraño dentro del mercado indie, donde encuentras títulos entre 10 y 35 euros. Lo interesante es cómo opera en la percepción del jugador». Esteve insiste en que, aunque Team Cherry podría haber vendido el juego más caro, la cifra final refleja tanto su visión como una estrategia sostenible: «Al final, no es descabellado. Ellos saben lo que han hecho y a qué público se dirigen. La diferencia es que, a diferencia de la gran industria, no necesitan multiplicar por diez la inversión inicial para sobrevivir». Que un juego independiente pueda salir en PC, consolas y Game Pass desde el primer día es un síntoma, según Esteve, de hasta qué punto Team Cherry se mueve ya en otra liga sin dejar de ser un estudio diminuto.
Entre la excepción y la norma
Si hay algo que explica la espera casi religiosa de ‘Silksong’, para Esteve, es el culto generado por ‘Hollow Knight’: «Es probablemente el juego ‘indie’ de mayor culto que existe, top 5 o top 10 sin duda. En los videojuegos no es tan común la fidelidad a un estudio como sí lo es en el cine con un director o en la música con una banda. Lo normal es que la gente adore un título concreto y se olvide del siguiente. Pero con ‘Hollow Knight’ pasó algo distinto: los jugadores se identificaron con él de una manera brutal».
Ese fervor tiene razones concretas: su diseño pulido, su ‘timing’ dentro del boom de los ‘metroidvanias’, su atmósfera y, sobre todo, el boca a boca. La paradoja de Team Cherry refleja, para Eric Rodríguez, una fisura en el sistema: «Lo que pasa es que las grandes empresas ya no pueden arriesgar. Responden ante accionistas, manejan plantillas enormes, necesitan ventas desorbitadas. Y eso las aleja poco a poco del arte del videojuego. En cambio, estos pequeños equipos, que son el 0,01% de los que lo intentan, se atreven a hacer lo que las grandes no quieren. El 99% fracasa, pero cuando uno acierta, ocurre algo tan bonito como ‘Hollow Knight’».
nintendo
El fenómeno, sin embargo, no es un modelo a imitar a ciegas. Rodríguez advierte: «Es peligroso tomar a Team Cherry como ejemplo. Igual que pasó con ‘Cuphead’: hipotecaron su casa para hacer el juego, y les salió bien. Pero por cada historia de éxito hay miles de desarrolladores que lo intentan y acaban volviendo a un trabajo de oficina. Lo de ‘Silksong’ es un cóctel irrepetible. Lo celebramos, pero no confundamos lo excepcional con la norma».
Esteve coincide con él: «Han hecho muchas cosas mal desde un punto de vista de marketing. Anunciar un juego y estar siete años sin lanzarlo es un despropósito,pero lo cierto es que me calla la boca: ‘Silksong’ es, a día de hoy, el juego con más ‘wishlist’ de la historia de Steam. Así que, aunque todo indique lo contrario, lo van a reventar».
Lo que sí resulta tentador es pensar que Silksong abre la puerta a un nuevo paradigma. Esteve, sin embargo, advierte contra el espejismo: «Hay que ir con cuidado con glorificar esto. Parece que tres amigos en un garaje, trabajando muchas horas, pueden resolver su vida. Y no es así. Por cada ‘Silksong’ hay miles de juegos que se quedan en el camino. La industria está en transición, y todo apunta a que veremos proyectos más cortos, menos ambiciosos, más rentables. Porque los grandes estudios llevan años demostrando que gastar cientos de millones y diez años de trabajo no garantiza nada». Recuerda el caso de ‘God of War’: «El director creativo dijo que no quería seguir porque entre el primero y el segundo se pasaron diez años para dos juegos. La maquinaria AAA se está volviendo insoportablemente lenta».
‘Silksong’ no es solo un éxito comercial: es un fenómeno que demuestra cómo un equipo reducido puede rivalizar con los grandes estudios en expectación, impacto y calidad. Sus cifras récord de jugadores simultáneos en Steam y su posición en el top ventas de Nintendo evidencian que, incluso en un mercado saturado y dominado por franquicias multimillonarias, la pasión, la coherencia creativa y la conexión con la comunidad pueden generar resultados extraordinarios. Al mismo tiempo, el caso de Team Cherry sirve de advertencia: raramente un proyecto independiente alcanza este nivel de éxito, y detrás de cada historia de excepción hay miles de desarrollos que no logran despegar.
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