Allá por 1987, Capcom lanzó, sin saberlo, un diamante para los salones de arcade de la época. Aquel primer ‘Street Fighter’ proponía un torneo de artes marciales en el que Ryu, su protagonista, viajaba de país en país para medirse con rivales cada vez más temibles hasta alcanzar a Sagat, el campeón que cerraba el recorrido. Un segundo jugador podía ocupar el puesto de Ken para que esa travesía no fuese tan solitaria. Bastaba con sustituir a la máquina por un rival de carne y hueso para que el combate adquiriese una dimensión social que ningún otro formato de la época ofrecía. Ese germen floreció con ‘Street Fighter II’ en 1991, cuando una jugabilidad basada en combos y movimientos especiales marcó el desarrollo de los juegos arcade posteriores, y las recreativas se convirtieron en pequeños escenarios donde los adolescentes se agrupaban ante la pantalla con las monedas alineadas sobre el cristal, reservando así el turno del siguiente retador.El elenco que acompañó a esa segunda entrega terminó de fijar el imaginario : Ryu como monje errante, Ken como rival rubio y deportista, Chun-Li como agente china de la Interpol y Guile como militar estadounidense de peinado inverosímil. Cada uno de ellos capaz de condensar en un solo gesto un país, un estilo de combate y un temperamento. Esa economía de rasgos, pensada para que el jugador eligiera en segundos a quién quería ser, explica que las décadas siguientes los consolidaran como iconos globales.Última rondaEl placer de contemplar un combate precede a cualquier tecnología. Roma levantó anfiteatros enteros para presenciarlo, Grecia incorporó el pugilato a sus juegos y el boxeo moderno ha sostenido durante siglos una economía de apuestas, leyendas y rivalidades. Aristóteles dio nombre al mecanismo de fondo con la idea de catarsis, según la cual el espectador purga sus pasiones violentas al presenciar la violencia que sufre un cuerpo ajeno.El videojuego de lucha reformuló ese rito antiguo con una operación de gran elegancia: sustituyó la agresión física por una simulación regida por una barra de vida y un daño siempre reversible. Ese desplazamiento del cuerpo hacia el avatar encierra además una dimensión íntima que la ficción ha explorado con notable agudeza. Con ese bagaje llega la nueva adaptación del videojuego, llamada homónimamente ‘Street Fighter’. Ambientada en 1993, recluta a Ryu (Andrew Koji) y Ken (Noah Centineo) para el ‘World Warrior Tournament’, un choque de golpes, destino y furia. Dirige Kitao Sakurai, un realizador conocido por The Eric Andre Show y Twisted Metal, y el reparto reúne también a Callina Liang, Jason Momoa , 50 Cent y David Dastmalchian.Con tales mimbres, la película prometía el espectáculo que la franquicia lleva décadas reclamando, pero la experiencia en sala deja una impresión muy distinta. Los combates se ruedan con planos tan cerrados que el cuerpo abandona el encuadre y arrastra consigo la coreografía; los personajes, además, hablan en susurros, con una presencia en pantalla muy inferior al peso que tienen en el imaginario de la saga. El vestuario responde a una lógica ajena a la del mundo que se filma, las secuencias animadas lucen una textura sintética que evoca imágenes generadas por inteligencia artificial y el torneo funciona como armazón sin una necesidad dramática visible. Se concluye como un catálogo de referencias que reduce a los luchadores a piezas de colección.Qué se pierde en la traducciónCasi todo lo que define a un videojuego de lucha, como el timing, el control del espacio o la lectura del rival, se vive en los dedos. Para transmitir un equivalente a un espectador pasivo, el cine dispone de una tradición propia, la del cine de artes marciales, que Bruce Lee y Jackie Chan fundaron con planos amplios, cortes pausados y cuerpos visibles de la cabeza a los pies. John Wick la actualizó décadas después bajo el mismo principio, según el cual el movimiento legible convierte el golpe en narración.Los personajes añaden otra dificultad. Son arquetipos concebidos para una selección rápida, y dos horas de metraje les exigen una hondura que su diseño nunca previó. El torneo, a su vez, constituye la estructura más gastada del subgénero: desde ‘Mortal Kombat’ en 1995, cada película de lucha corre el riesgo de recordar a la anterior y necesita una razón dramática nueva que justifique la repetición.Eso no significa que sea imposible de hacer: ‘Striking Vipers’, episodio de la quinta temporada de ‘Black Mirror’ es buen ejemplo de cómo trasladar un juego de lucha a la pantalla sin traicionarlo. En este, dos amigos de juventud retoman un juego de lucha en realidad virtual, y cada partida estrecha el vínculo entre ambos hasta que el combate desemboca en un encuentro sexual dentro del mundo virtual. El episodio traduce lo que el juego provoca: enfrentarse a alguien exige conocerlo, anticipar sus gestos, descifrar sus dudas, medir su respiración. Ese tipo de atención guarda, en el fondo, un parentesco con el deseo.Las series ofrecen la comparación más reveladora. ‘The Last of Us’ en HBO, ‘Fallout’ en Prime Video, ‘Arcane’ y ‘Cyberpunk: Edgerunners’ disponen de horas de convivencia, y ese tiempo permite que las relaciones maduren, que el mundo respire y que el espectador desarrolle afecto por los personajes a lo largo de ocho o diez episodios. Todas ellas renuncian a imitar la sensación de jugar y se concentran en traducir lo que el juego narraba, ya sea un vínculo, una atmósfera o un dilema moral.La saga de Capcom acumula un historial propio. La versión de 1994 recibió críticas muy duras, recaudó casi cien millones de dólares y acabó convertida en objeto de culto. Ese destino sugiere una vía natural para la franquicia en el artefacto extravagante que defienden con cariño sus adeptos, y la nueva entrega aspira al homenaje desenfadado y al ‘blockbuster’ serio a la vez, de modo que su doble ambición diluye el atractivo de ambos registros.Cada adaptación obliga a decidir qué parte de la obra merece trasladarse. Los juegos de lucha son un lenguaje del cuerpo, del espacio y del instante, y el cine inventó en buena medida ese vocabulario. Un combate filmado con inteligencia emociona incluso a quien nunca sostuvo un mando, y uno filmado con prisa deja la impresión de que alguien pulsó los botones por el espectador y olvidó mostrarle la pantalla. Allá por 1987, Capcom lanzó, sin saberlo, un diamante para los salones de arcade de la época. Aquel primer ‘Street Fighter’ proponía un torneo de artes marciales en el que Ryu, su protagonista, viajaba de país en país para medirse con rivales cada vez más temibles hasta alcanzar a Sagat, el campeón que cerraba el recorrido. Un segundo jugador podía ocupar el puesto de Ken para que esa travesía no fuese tan solitaria. Bastaba con sustituir a la máquina por un rival de carne y hueso para que el combate adquiriese una dimensión social que ningún otro formato de la época ofrecía. Ese germen floreció con ‘Street Fighter II’ en 1991, cuando una jugabilidad basada en combos y movimientos especiales marcó el desarrollo de los juegos arcade posteriores, y las recreativas se convirtieron en pequeños escenarios donde los adolescentes se agrupaban ante la pantalla con las monedas alineadas sobre el cristal, reservando así el turno del siguiente retador.El elenco que acompañó a esa segunda entrega terminó de fijar el imaginario : Ryu como monje errante, Ken como rival rubio y deportista, Chun-Li como agente china de la Interpol y Guile como militar estadounidense de peinado inverosímil. Cada uno de ellos capaz de condensar en un solo gesto un país, un estilo de combate y un temperamento. Esa economía de rasgos, pensada para que el jugador eligiera en segundos a quién quería ser, explica que las décadas siguientes los consolidaran como iconos globales.Última rondaEl placer de contemplar un combate precede a cualquier tecnología. Roma levantó anfiteatros enteros para presenciarlo, Grecia incorporó el pugilato a sus juegos y el boxeo moderno ha sostenido durante siglos una economía de apuestas, leyendas y rivalidades. Aristóteles dio nombre al mecanismo de fondo con la idea de catarsis, según la cual el espectador purga sus pasiones violentas al presenciar la violencia que sufre un cuerpo ajeno.El videojuego de lucha reformuló ese rito antiguo con una operación de gran elegancia: sustituyó la agresión física por una simulación regida por una barra de vida y un daño siempre reversible. Ese desplazamiento del cuerpo hacia el avatar encierra además una dimensión íntima que la ficción ha explorado con notable agudeza. Con ese bagaje llega la nueva adaptación del videojuego, llamada homónimamente ‘Street Fighter’. Ambientada en 1993, recluta a Ryu (Andrew Koji) y Ken (Noah Centineo) para el ‘World Warrior Tournament’, un choque de golpes, destino y furia. Dirige Kitao Sakurai, un realizador conocido por The Eric Andre Show y Twisted Metal, y el reparto reúne también a Callina Liang, Jason Momoa , 50 Cent y David Dastmalchian.Con tales mimbres, la película prometía el espectáculo que la franquicia lleva décadas reclamando, pero la experiencia en sala deja una impresión muy distinta. Los combates se ruedan con planos tan cerrados que el cuerpo abandona el encuadre y arrastra consigo la coreografía; los personajes, además, hablan en susurros, con una presencia en pantalla muy inferior al peso que tienen en el imaginario de la saga. El vestuario responde a una lógica ajena a la del mundo que se filma, las secuencias animadas lucen una textura sintética que evoca imágenes generadas por inteligencia artificial y el torneo funciona como armazón sin una necesidad dramática visible. Se concluye como un catálogo de referencias que reduce a los luchadores a piezas de colección.Qué se pierde en la traducciónCasi todo lo que define a un videojuego de lucha, como el timing, el control del espacio o la lectura del rival, se vive en los dedos. Para transmitir un equivalente a un espectador pasivo, el cine dispone de una tradición propia, la del cine de artes marciales, que Bruce Lee y Jackie Chan fundaron con planos amplios, cortes pausados y cuerpos visibles de la cabeza a los pies. John Wick la actualizó décadas después bajo el mismo principio, según el cual el movimiento legible convierte el golpe en narración.Los personajes añaden otra dificultad. Son arquetipos concebidos para una selección rápida, y dos horas de metraje les exigen una hondura que su diseño nunca previó. El torneo, a su vez, constituye la estructura más gastada del subgénero: desde ‘Mortal Kombat’ en 1995, cada película de lucha corre el riesgo de recordar a la anterior y necesita una razón dramática nueva que justifique la repetición.Eso no significa que sea imposible de hacer: ‘Striking Vipers’, episodio de la quinta temporada de ‘Black Mirror’ es buen ejemplo de cómo trasladar un juego de lucha a la pantalla sin traicionarlo. En este, dos amigos de juventud retoman un juego de lucha en realidad virtual, y cada partida estrecha el vínculo entre ambos hasta que el combate desemboca en un encuentro sexual dentro del mundo virtual. El episodio traduce lo que el juego provoca: enfrentarse a alguien exige conocerlo, anticipar sus gestos, descifrar sus dudas, medir su respiración. Ese tipo de atención guarda, en el fondo, un parentesco con el deseo.Las series ofrecen la comparación más reveladora. ‘The Last of Us’ en HBO, ‘Fallout’ en Prime Video, ‘Arcane’ y ‘Cyberpunk: Edgerunners’ disponen de horas de convivencia, y ese tiempo permite que las relaciones maduren, que el mundo respire y que el espectador desarrolle afecto por los personajes a lo largo de ocho o diez episodios. Todas ellas renuncian a imitar la sensación de jugar y se concentran en traducir lo que el juego narraba, ya sea un vínculo, una atmósfera o un dilema moral.La saga de Capcom acumula un historial propio. La versión de 1994 recibió críticas muy duras, recaudó casi cien millones de dólares y acabó convertida en objeto de culto. Ese destino sugiere una vía natural para la franquicia en el artefacto extravagante que defienden con cariño sus adeptos, y la nueva entrega aspira al homenaje desenfadado y al ‘blockbuster’ serio a la vez, de modo que su doble ambición diluye el atractivo de ambos registros.Cada adaptación obliga a decidir qué parte de la obra merece trasladarse. Los juegos de lucha son un lenguaje del cuerpo, del espacio y del instante, y el cine inventó en buena medida ese vocabulario. Un combate filmado con inteligencia emociona incluso a quien nunca sostuvo un mando, y uno filmado con prisa deja la impresión de que alguien pulsó los botones por el espectador y olvidó mostrarle la pantalla.
Allá por 1987, Capcom lanzó, sin saberlo, un diamante para los salones de arcade de la época. Aquel primer ‘Street Fighter’ proponía un torneo de artes marciales en el que Ryu, su protagonista, viajaba de país en país para medirse con rivales cada vez más … temibles hasta alcanzar a Sagat, el campeón que cerraba el recorrido. Un segundo jugador podía ocupar el puesto de Ken para que esa travesía no fuese tan solitaria.
Bastaba con sustituir a la máquina por un rival de carne y hueso para que el combate adquiriese una dimensión social que ningún otro formato de la época ofrecía. Ese germen floreció con ‘Street Fighter II’ en 1991, cuando una jugabilidad basada en combos y movimientos especiales marcó el desarrollo de los juegos arcade posteriores, y las recreativas se convirtieron en pequeños escenarios donde los adolescentes se agrupaban ante la pantalla con las monedas alineadas sobre el cristal, reservando así el turno del siguiente retador.
El elenco que acompañó a esa segunda entrega terminó de fijar el imaginario: Ryu como monje errante, Ken como rival rubio y deportista, Chun-Li como agente china de la Interpol y Guile como militar estadounidense de peinado inverosímil. Cada uno de ellos capaz de condensar en un solo gesto un país, un estilo de combate y un temperamento. Esa economía de rasgos, pensada para que el jugador eligiera en segundos a quién quería ser, explica que las décadas siguientes los consolidaran como iconos globales.
Última ronda
El placer de contemplar un combate precede a cualquier tecnología. Roma levantó anfiteatros enteros para presenciarlo, Grecia incorporó el pugilato a sus juegos y el boxeo moderno ha sostenido durante siglos una economía de apuestas, leyendas y rivalidades. Aristóteles dio nombre al mecanismo de fondo con la idea de catarsis, según la cual el espectador purga sus pasiones violentas al presenciar la violencia que sufre un cuerpo ajeno.
El videojuego de lucha reformuló ese rito antiguo con una operación de gran elegancia: sustituyó la agresión física por una simulación regida por una barra de vida y un daño siempre reversible. Ese desplazamiento del cuerpo hacia el avatar encierra además una dimensión íntima que la ficción ha explorado con notable agudeza.
Con ese bagaje llega la nueva adaptación del videojuego, llamada homónimamente ‘Street Fighter’. Ambientada en 1993, recluta a Ryu (Andrew Koji) y Ken (Noah Centineo) para el ‘World Warrior Tournament’, un choque de golpes, destino y furia. Dirige Kitao Sakurai, un realizador conocido por The Eric Andre Show y Twisted Metal, y el reparto reúne también a Callina Liang, Jason Momoa, 50 Cent y David Dastmalchian.
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Con tales mimbres, la película prometía el espectáculo que la franquicia lleva décadas reclamando, pero la experiencia en sala deja una impresión muy distinta. Los combates se ruedan con planos tan cerrados que el cuerpo abandona el encuadre y arrastra consigo la coreografía; los personajes, además, hablan en susurros, con una presencia en pantalla muy inferior al peso que tienen en el imaginario de la saga.
El vestuario responde a una lógica ajena a la del mundo que se filma, las secuencias animadas lucen una textura sintética que evoca imágenes generadas por inteligencia artificial y el torneo funciona como armazón sin una necesidad dramática visible. Se concluye como un catálogo de referencias que reduce a los luchadores a piezas de colección.
Qué se pierde en la traducción
Casi todo lo que define a un videojuego de lucha, como el timing, el control del espacio o la lectura del rival, se vive en los dedos. Para transmitir un equivalente a un espectador pasivo, el cine dispone de una tradición propia, la del cine de artes marciales, que Bruce Lee y Jackie Chan fundaron con planos amplios, cortes pausados y cuerpos visibles de la cabeza a los pies. John Wick la actualizó décadas después bajo el mismo principio, según el cual el movimiento legible convierte el golpe en narración.
Los personajes añaden otra dificultad. Son arquetipos concebidos para una selección rápida, y dos horas de metraje les exigen una hondura que su diseño nunca previó. El torneo, a su vez, constituye la estructura más gastada del subgénero: desde ‘Mortal Kombat’ en 1995, cada película de lucha corre el riesgo de recordar a la anterior y necesita una razón dramática nueva que justifique la repetición.
Eso no significa que sea imposible de hacer: ‘Striking Vipers’, episodio de la quinta temporada de ‘Black Mirror’ es buen ejemplo de cómo trasladar un juego de lucha a la pantalla sin traicionarlo. En este, dos amigos de juventud retoman un juego de lucha en realidad virtual, y cada partida estrecha el vínculo entre ambos hasta que el combate desemboca en un encuentro sexual dentro del mundo virtual. El episodio traduce lo que el juego provoca: enfrentarse a alguien exige conocerlo, anticipar sus gestos, descifrar sus dudas, medir su respiración. Ese tipo de atención guarda, en el fondo, un parentesco con el deseo.
Las series ofrecen la comparación más reveladora. ‘The Last of Us’ en HBO, ‘Fallout’ en Prime Video, ‘Arcane’ y ‘Cyberpunk: Edgerunners’ disponen de horas de convivencia, y ese tiempo permite que las relaciones maduren, que el mundo respire y que el espectador desarrolle afecto por los personajes a lo largo de ocho o diez episodios. Todas ellas renuncian a imitar la sensación de jugar y se concentran en traducir lo que el juego narraba, ya sea un vínculo, una atmósfera o un dilema moral.
La saga de Capcom acumula un historial propio. La versión de 1994 recibió críticas muy duras, recaudó casi cien millones de dólares y acabó convertida en objeto de culto. Ese destino sugiere una vía natural para la franquicia en el artefacto extravagante que defienden con cariño sus adeptos, y la nueva entrega aspira al homenaje desenfadado y al ‘blockbuster’ serio a la vez, de modo que su doble ambición diluye el atractivo de ambos registros.
Cada adaptación obliga a decidir qué parte de la obra merece trasladarse. Los juegos de lucha son un lenguaje del cuerpo, del espacio y del instante, y el cine inventó en buena medida ese vocabulario. Un combate filmado con inteligencia emociona incluso a quien nunca sostuvo un mando, y uno filmado con prisa deja la impresión de que alguien pulsó los botones por el espectador y olvidó mostrarle la pantalla.
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