Está demostrado que España, desde hace tiempo, se mantiene como una de las grandes potencias europeas del videojuego (más de 22 millones de personas juegan videojuegos en nuestro país), pero el brillo del que presumíamos en los últimos años ha empezado a apagarse un poco. Si bien es uno de los sectores culturales y tecnológicos más competentes de nuestro país, aún busca la creación de IP representativas y lucha contra la crisis que ha azotado el terreno en los últimos años, así como se desprende del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 , el informe anual que elabora DEV (la asociación que representa a los estudios españoles) y que este año cumple su duodécima edición. Este informe permite entender la realidad de la industria actual del videojuego, con una participación de más de 170 estudios que han colaborado compartiendo sus datos para la elaboración del informe. El dato más llamativo es que la industria española facturó 1.464 millones de euros en 2024, un 2,7% más que el año anterior y con una previsión de facturación de 1.515 millones de euros para 2025. Es una buena noticia, pero con matices: ese crecimiento es más lento que el registrado en 2023 (un 3%), y confirma una tendencia que se viene notando desde que pasó el «boom» del videojuego que trajo la pandemia. Una de las escenas del videojuego’ RiME’. Tequila WorksAlgo parecido ocurre con el empleo: el sector ya da trabajo directo a 10.508 personas, a las que hay que sumar otras 2.330 que colaboran como autónomos. Es la cifra más alta de la serie histórica, pero también el menor crecimiento interanual registrado hasta ahora (un 2,4%). Eso sí, se trata de empleo de calidad: el 90% de los contratos son indefinidos, además de crear empleo joven; la gran mayoría de quienes trabajan dentro de la industria del videojuego tiene menos de 45 años. Cataluña y Madrid siguen siendo, con diferencia, las comunidades con más peso: entre las dos concentran cerca del 57% de los estudios, más de la mitad del empleo y el 54% de toda la facturación del sector.Casi la mitad de los estudios nota la crisis mundial del videojuegoLa industria del videojuego atraviesa un momento complicado en todo el mundo, con recortes de plantilla, cancelaciones de proyectos y cierres de estudios que también han dejado huella en España. El informe revela que un 47% de los estudios españoles asegura estar afectado por esta crisis global, sobre todo aquellos con una facturación media (entre 200.000 y 2 millones de euros), que son los que más están sufriendo cancelaciones de proyectos, recortes de plantilla y caídas de ingresos.Una imagen del videojuego español ‘Blasphemous’ The Game KitchenEl pesimismo se extiende también a las previsiones: más de la mitad de los estudios (58%) cree que la situación se prolongará «durante bastante tiempo», y un 52% reconoce que la continuidad de su empresa está en riesgo si el próximo año se mantiene igual de complicado.Con todo, el sector se mantiene firme y demuestra ser un valor refugio. El número de estudios activos sigue creciendo (ya son 820, sumando los que están constituidos como empresa y los que todavía no), aunque también aumenta el número de estudios «zombis»: empresas registradas pero sin actividad real y en riesgo de desaparecer, que este año ya son 200.La inteligencia artificial divide a los estudiosOtro de los grandes temas del informe es el impacto de la inteligencia artificial generativa (herramientas como ChatGPT, Midjourney o GitHub Copilot). Más de la mitad de los estudios españoles (53%) ya la utiliza en su trabajo diario, sobre todo en programación, diseño de videojuegos y marketing.Noticia relacionada general No No Así son los e-sports: dentro del negocio multimillonario de los videojuegos competitivos Carmen BurnéPero el sector está dividido sobre si esto es bueno o malo: un 46% cree que su impacto en la industria es negativo, frente a un 43% que lo ve positivo. Entre las principales preocupaciones que citan los propios estudios están la pérdida de puestos de trabajo (especialmente entre perfiles junior y creativos), la posible violación de derechos de autor en el entrenamiento de estas herramientas y el riesgo de que se use para abaratar costes sacrificando la calidad de los juegos. Quienes la ven con buenos ojos, en cambio, destacan que ayuda a reducir costes y a ampliar las capacidades de equipos pequeños, siempre que se use para complementar el trabajo humano y no para sustituirlo.Un buen año para el talento español, aunque con menos mujeres de las deseadasA pesar de las dificultades económicas, 2025 ha sido un año notable en lo creativo. El informe destaca juegos como ‘Moonlighter 2’ (Digital Sun), ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ (The Game Kitchen) o ‘Is This Seat Taken?’ (Poti Poti Studio) como ejemplos de la variedad de la industria española, que va desde estudios consolidados que crecen tras un primer éxito hasta pequeños equipos independientes con propuestas muy originales, pasando por desarrolladores capaces de dar vida a franquicias internacionales de primer nivel.«No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo» Carla Redondo Directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación AudiovisualEn cuanto a la presencia femenina , el sector sigue mejorando poco a poco: las mujeres ya representan el 27% de los profesionales del videojuego español, un punto más que el año pasado y por encima de la media de la Unión Europea (24,9%). Aun así, queda camino por recorrer para lograr una representación más equilibrada.Un sector maduro que pide ayuda para no perder el impulsoMás allá de los datos, el Libro Blanco recoge también las principales reivindicaciones de la industria ante el Gobierno. La más repetida, año tras año, es la creación de un incentivo fiscal para la producción de videojuegos, similar al que ya existe para el cine o las series de televisión. Según un estudio encargado por la propia DEV, esta medida podría llegar a multiplicar por cuatro la facturación del sector y doblar el empleo de calidad en los próximos años, replicando lo que ya ha ocurrido en países como Francia o Reino Unido tras aplicar fórmulas similares.Otras peticiones incluyen reforzar las ayudas públicas ya existentes, facilitar la creación de un ecosistema español de inversores y editoras (publishers) que permita a los estudios depender menos del capital extranjero, y mejorar la formación y contratación de talento joven. «El videojuego ser un eje central de nuestra agenda de transformación digital» , afirma Carla Redondo, directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual, asegurando que están reforzándolo con políticas públicas, con una visión clara y con el objetivo de convertir a España en el país líder europeo. «No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo», asegura. Noticia relacionada general No No PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «Nintendo hará lo mismo» Rodrigo AlonsoEl retrato que deja este Libro Blanco es el de una industria madura, con un talento reconocido internacionalmente y datos de facturación y empleo que siguen en positivo, pero que empieza a mostrar signos de fatiga tras varios años de crecimiento sostenido. La financiación sigue siendo, con diferencia, el principal quebradero de cabeza de los estudios españoles, especialmente para los más pequeños, que son mayoría: más de la mitad de las empresas del sector tiene menos de cinco empleados.Con la crisis global del videojuego todavía sin resolverse y la inteligencia artificial reconfigurando la forma de trabajar en los estudios, el sector español afronta un año 2026 marcado por la incertidumbre, pero también por la esperanza de que llegue, por fin, ese apoyo fiscal que llevan años reclamando. Está demostrado que España, desde hace tiempo, se mantiene como una de las grandes potencias europeas del videojuego (más de 22 millones de personas juegan videojuegos en nuestro país), pero el brillo del que presumíamos en los últimos años ha empezado a apagarse un poco. Si bien es uno de los sectores culturales y tecnológicos más competentes de nuestro país, aún busca la creación de IP representativas y lucha contra la crisis que ha azotado el terreno en los últimos años, así como se desprende del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 , el informe anual que elabora DEV (la asociación que representa a los estudios españoles) y que este año cumple su duodécima edición. Este informe permite entender la realidad de la industria actual del videojuego, con una participación de más de 170 estudios que han colaborado compartiendo sus datos para la elaboración del informe. El dato más llamativo es que la industria española facturó 1.464 millones de euros en 2024, un 2,7% más que el año anterior y con una previsión de facturación de 1.515 millones de euros para 2025. Es una buena noticia, pero con matices: ese crecimiento es más lento que el registrado en 2023 (un 3%), y confirma una tendencia que se viene notando desde que pasó el «boom» del videojuego que trajo la pandemia. Una de las escenas del videojuego’ RiME’. Tequila WorksAlgo parecido ocurre con el empleo: el sector ya da trabajo directo a 10.508 personas, a las que hay que sumar otras 2.330 que colaboran como autónomos. Es la cifra más alta de la serie histórica, pero también el menor crecimiento interanual registrado hasta ahora (un 2,4%). Eso sí, se trata de empleo de calidad: el 90% de los contratos son indefinidos, además de crear empleo joven; la gran mayoría de quienes trabajan dentro de la industria del videojuego tiene menos de 45 años. Cataluña y Madrid siguen siendo, con diferencia, las comunidades con más peso: entre las dos concentran cerca del 57% de los estudios, más de la mitad del empleo y el 54% de toda la facturación del sector.Casi la mitad de los estudios nota la crisis mundial del videojuegoLa industria del videojuego atraviesa un momento complicado en todo el mundo, con recortes de plantilla, cancelaciones de proyectos y cierres de estudios que también han dejado huella en España. El informe revela que un 47% de los estudios españoles asegura estar afectado por esta crisis global, sobre todo aquellos con una facturación media (entre 200.000 y 2 millones de euros), que son los que más están sufriendo cancelaciones de proyectos, recortes de plantilla y caídas de ingresos.Una imagen del videojuego español ‘Blasphemous’ The Game KitchenEl pesimismo se extiende también a las previsiones: más de la mitad de los estudios (58%) cree que la situación se prolongará «durante bastante tiempo», y un 52% reconoce que la continuidad de su empresa está en riesgo si el próximo año se mantiene igual de complicado.Con todo, el sector se mantiene firme y demuestra ser un valor refugio. El número de estudios activos sigue creciendo (ya son 820, sumando los que están constituidos como empresa y los que todavía no), aunque también aumenta el número de estudios «zombis»: empresas registradas pero sin actividad real y en riesgo de desaparecer, que este año ya son 200.La inteligencia artificial divide a los estudiosOtro de los grandes temas del informe es el impacto de la inteligencia artificial generativa (herramientas como ChatGPT, Midjourney o GitHub Copilot). Más de la mitad de los estudios españoles (53%) ya la utiliza en su trabajo diario, sobre todo en programación, diseño de videojuegos y marketing.Noticia relacionada general No No Así son los e-sports: dentro del negocio multimillonario de los videojuegos competitivos Carmen BurnéPero el sector está dividido sobre si esto es bueno o malo: un 46% cree que su impacto en la industria es negativo, frente a un 43% que lo ve positivo. Entre las principales preocupaciones que citan los propios estudios están la pérdida de puestos de trabajo (especialmente entre perfiles junior y creativos), la posible violación de derechos de autor en el entrenamiento de estas herramientas y el riesgo de que se use para abaratar costes sacrificando la calidad de los juegos. Quienes la ven con buenos ojos, en cambio, destacan que ayuda a reducir costes y a ampliar las capacidades de equipos pequeños, siempre que se use para complementar el trabajo humano y no para sustituirlo.Un buen año para el talento español, aunque con menos mujeres de las deseadasA pesar de las dificultades económicas, 2025 ha sido un año notable en lo creativo. El informe destaca juegos como ‘Moonlighter 2’ (Digital Sun), ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ (The Game Kitchen) o ‘Is This Seat Taken?’ (Poti Poti Studio) como ejemplos de la variedad de la industria española, que va desde estudios consolidados que crecen tras un primer éxito hasta pequeños equipos independientes con propuestas muy originales, pasando por desarrolladores capaces de dar vida a franquicias internacionales de primer nivel.«No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo» Carla Redondo Directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación AudiovisualEn cuanto a la presencia femenina , el sector sigue mejorando poco a poco: las mujeres ya representan el 27% de los profesionales del videojuego español, un punto más que el año pasado y por encima de la media de la Unión Europea (24,9%). Aun así, queda camino por recorrer para lograr una representación más equilibrada.Un sector maduro que pide ayuda para no perder el impulsoMás allá de los datos, el Libro Blanco recoge también las principales reivindicaciones de la industria ante el Gobierno. La más repetida, año tras año, es la creación de un incentivo fiscal para la producción de videojuegos, similar al que ya existe para el cine o las series de televisión. Según un estudio encargado por la propia DEV, esta medida podría llegar a multiplicar por cuatro la facturación del sector y doblar el empleo de calidad en los próximos años, replicando lo que ya ha ocurrido en países como Francia o Reino Unido tras aplicar fórmulas similares.Otras peticiones incluyen reforzar las ayudas públicas ya existentes, facilitar la creación de un ecosistema español de inversores y editoras (publishers) que permita a los estudios depender menos del capital extranjero, y mejorar la formación y contratación de talento joven. «El videojuego ser un eje central de nuestra agenda de transformación digital» , afirma Carla Redondo, directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual, asegurando que están reforzándolo con políticas públicas, con una visión clara y con el objetivo de convertir a España en el país líder europeo. «No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo», asegura. Noticia relacionada general No No PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «Nintendo hará lo mismo» Rodrigo AlonsoEl retrato que deja este Libro Blanco es el de una industria madura, con un talento reconocido internacionalmente y datos de facturación y empleo que siguen en positivo, pero que empieza a mostrar signos de fatiga tras varios años de crecimiento sostenido. La financiación sigue siendo, con diferencia, el principal quebradero de cabeza de los estudios españoles, especialmente para los más pequeños, que son mayoría: más de la mitad de las empresas del sector tiene menos de cinco empleados.Con la crisis global del videojuego todavía sin resolverse y la inteligencia artificial reconfigurando la forma de trabajar en los estudios, el sector español afronta un año 2026 marcado por la incertidumbre, pero también por la esperanza de que llegue, por fin, ese apoyo fiscal que llevan años reclamando.
Está demostrado que España, desde hace tiempo, se mantiene como una de las grandes potencias europeas del videojuego (más de 22 millones de personas juegan videojuegos en nuestro país), pero el brillo del que presumíamos en los últimos años ha empezado a apagarse un … poco. Si bien es uno de los sectores culturales y tecnológicos más competentes de nuestro país, aún busca la creación de IP representativas y lucha contra la crisis que ha azotado el terreno en los últimos años, así como se desprende del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025, el informe anual que elabora DEV (la asociación que representa a los estudios españoles) y que este año cumple su duodécima edición.
Este informe permite entender la realidad de la industria actual del videojuego, con una participación de más de 170 estudios que han colaborado compartiendo sus datos para la elaboración del informe. El dato más llamativo es que la industria española facturó 1.464 millones de euros en 2024, un 2,7% más que el año anterior y con una previsión de facturación de 1.515 millones de euros para 2025. Es una buena noticia, pero con matices: ese crecimiento es más lento que el registrado en 2023 (un 3%), y confirma una tendencia que se viene notando desde que pasó el «boom» del videojuego que trajo la pandemia.

(Tequila Works)
Algo parecido ocurre con el empleo: el sector ya da trabajo directo a 10.508 personas, a las que hay que sumar otras 2.330 que colaboran como autónomos. Es la cifra más alta de la serie histórica, pero también el menor crecimiento interanual registrado hasta ahora (un 2,4%).
Eso sí, se trata de empleo de calidad: el 90% de los contratos son indefinidos, además de crear empleo joven; la gran mayoría de quienes trabajan dentro de la industria del videojuego tiene menos de 45 años. Cataluña y Madrid siguen siendo, con diferencia, las comunidades con más peso: entre las dos concentran cerca del 57% de los estudios, más de la mitad del empleo y el 54% de toda la facturación del sector.
Casi la mitad de los estudios nota la crisis mundial del videojuego
La industria del videojuego atraviesa un momento complicado en todo el mundo, con recortes de plantilla, cancelaciones de proyectos y cierres de estudios que también han dejado huella en España. El informe revela que un 47% de los estudios españoles asegura estar afectado por esta crisis global, sobre todo aquellos con una facturación media (entre 200.000 y 2 millones de euros), que son los que más están sufriendo cancelaciones de proyectos, recortes de plantilla y caídas de ingresos.

(The Game Kitchen)
El pesimismo se extiende también a las previsiones: más de la mitad de los estudios (58%) cree que la situación se prolongará «durante bastante tiempo», y un 52% reconoce que la continuidad de su empresa está en riesgo si el próximo año se mantiene igual de complicado.
Con todo, el sector se mantiene firme y demuestra ser un valor refugio. El número de estudios activos sigue creciendo (ya son 820, sumando los que están constituidos como empresa y los que todavía no), aunque también aumenta el número de estudios «zombis»: empresas registradas pero sin actividad real y en riesgo de desaparecer, que este año ya son 200.
La inteligencia artificial divide a los estudios
Otro de los grandes temas del informe es el impacto de la inteligencia artificial generativa (herramientas como ChatGPT, Midjourney o GitHub Copilot). Más de la mitad de los estudios españoles (53%) ya la utiliza en su trabajo diario, sobre todo en programación, diseño de videojuegos y marketing.
Noticia relacionada
Pero el sector está dividido sobre si esto es bueno o malo: un 46% cree que su impacto en la industria es negativo, frente a un 43% que lo ve positivo. Entre las principales preocupaciones que citan los propios estudios están la pérdida de puestos de trabajo (especialmente entre perfiles junior y creativos), la posible violación de derechos de autor en el entrenamiento de estas herramientas y el riesgo de que se use para abaratar costes sacrificando la calidad de los juegos. Quienes la ven con buenos ojos, en cambio, destacan que ayuda a reducir costes y a ampliar las capacidades de equipos pequeños, siempre que se use para complementar el trabajo humano y no para sustituirlo.
Un buen año para el talento español, aunque con menos mujeres de las deseadas
A pesar de las dificultades económicas, 2025 ha sido un año notable en lo creativo. El informe destaca juegos como ‘Moonlighter 2’ (Digital Sun), ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ (The Game Kitchen) o ‘Is This Seat Taken?’ (Poti Poti Studio) como ejemplos de la variedad de la industria española, que va desde estudios consolidados que crecen tras un primer éxito hasta pequeños equipos independientes con propuestas muy originales, pasando por desarrolladores capaces de dar vida a franquicias internacionales de primer nivel.
«No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo»
Carla Redondo
Directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual
En cuanto a la presencia femenina, el sector sigue mejorando poco a poco: las mujeres ya representan el 27% de los profesionales del videojuego español, un punto más que el año pasado y por encima de la media de la Unión Europea (24,9%). Aun así, queda camino por recorrer para lograr una representación más equilibrada.
Un sector maduro que pide ayuda para no perder el impulso
Más allá de los datos, el Libro Blanco recoge también las principales reivindicaciones de la industria ante el Gobierno. La más repetida, año tras año, es la creación de un incentivo fiscal para la producción de videojuegos, similar al que ya existe para el cine o las series de televisión. Según un estudio encargado por la propia DEV, esta medida podría llegar a multiplicar por cuatro la facturación del sector y doblar el empleo de calidad en los próximos años, replicando lo que ya ha ocurrido en países como Francia o Reino Unido tras aplicar fórmulas similares.
Otras peticiones incluyen reforzar las ayudas públicas ya existentes, facilitar la creación de un ecosistema español de inversores y editoras (publishers) que permita a los estudios depender menos del capital extranjero, y mejorar la formación y contratación de talento joven. «El videojuego ser un eje central de nuestra agenda de transformación digital», afirma Carla Redondo, directora General de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual, asegurando que están reforzándolo con políticas públicas, con una visión clara y con el objetivo de convertir a España en el país líder europeo. «No solo genera riqueza y empleo, sino que proyecta una imagen de nuestro país para el resto del mundo», asegura.
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El retrato que deja este Libro Blanco es el de una industria madura, con un talento reconocido internacionalmente y datos de facturación y empleo que siguen en positivo, pero que empieza a mostrar signos de fatiga tras varios años de crecimiento sostenido. La financiación sigue siendo, con diferencia, el principal quebradero de cabeza de los estudios españoles, especialmente para los más pequeños, que son mayoría: más de la mitad de las empresas del sector tiene menos de cinco empleados.
Con la crisis global del videojuego todavía sin resolverse y la inteligencia artificial reconfigurando la forma de trabajar en los estudios, el sector español afronta un año 2026 marcado por la incertidumbre, pero también por la esperanza de que llegue, por fin, ese apoyo fiscal que llevan años reclamando.
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